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	<title>[dp] - doble página</title>
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	<description>herbertspencer.net</description>
	<pubDate>Tue, 06 May 2008 15:25:56 +0000</pubDate>
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		<title>Después de Investigar</title>
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		<pubDate>Mon, 05 May 2008 12:48:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hspencer</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ayerviernes]]></category>

		<category><![CDATA[work]]></category>

		<category><![CDATA[user research]]></category>

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		<description><![CDATA[Está claro que la investigación exploratoria con usuarios adquiere cada vez más valor en los proyectos (aunque, para los ojos del cliente, sea muy difícil justificarla y formalizarla dentro de una Gantt). Esta investigación preliminar nos permite definir el territorio de acción y comprender los modelos mentales de las personas involucradas. Sólo desde ahí podremos avanzar en definiciones de valor para el diseño.

Dentro de una oficina de diseño —como AyerViernes— el proceso de investigación se instala cada vez más como una pieza clave dentro del proceso creativo. Cada vez es más patente el inmenso valor que trae un profundo conocimiento de las personas como implicancias para el diseño. Pero, ¿cómo pasamos desde la investigación a esas valiosas implicancias? De eso quiero hablar en este post.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Está claro que la <strong>investigación exploratoria</strong> con usuarios adquiere cada vez más valor en los proyectos (aunque todavía, para los ojos del cliente, sea muy difícil justificarla y formalizarla dentro de una Gantt). Esta investigación preliminar nos permite definir el territorio de acción y comprender los <a title="Lo que Darcy dice" href="http://www.darcy.cl/usabilidad/%c2%bfque-son-los-modelos-mentales/" target="_self">modelos mentales</a> de las personas involucradas. Sólo desde ahí podremos avanzar en definiciones de valor para el diseño.</p>
<p>Dentro de una oficina de diseño —como <a title="AyerViernes S.A." href="http://www.ayerviernes.com">AyerViernes</a>— el proceso de investigación se instala cada vez más como una pieza clave dentro del proceso creativo; cada vez se hace más patente el valor que trae un agudo conocimiento de las personas para construir diseños eficaces, apropiables y queribles. El desafío entonces no radica en elegir una metodología de investigación adecuada, sino más bien en cómo leemos en la información obtenida <strong>implicancias para el diseño</strong>.</p>
<h3>Desde los Datos a la Información</h3>
<p>La investigación con usuarios suele producir montañas de material de diversa índole: transcripciones de entrevistas, grabaciones de audio, fotografías de los espacios de trabajo, fotografías de herramientas y artefactos, estadísticas de encuestas, cuestionarios&#8230; y la lista sigue.</p>
<p>Como paréntesis, hay que recordar que en un proceso así trabaja un equipo multidisciplinario y que, si bien cada uno conoce el estado del proyecto, la especialización es algo inevitable dada la complejidad y la magnitud del trabajo. Es imprescindible saber hacerse buenas preguntas y definir nítidamente una estrategia de investigación, pero en este escenario el <em>quid</em> del asunto es ser capaces de <strong>hacer el link</strong> entre los hallazgos y las implicancias.</p>
<h3>Desde la Información a la Comunicación</h3>
<p>El proceso de sintetización de la información recabada durante el proceso de investigación se procesa en reuniones entre los investigadores y los diseñadores. Normalmente frente a una pizarra, los investigadores &#8220;narran&#8221; sus hallazgos. Dentro de este proceso podríamos identificar diferentes técnicas:</p>
<ul>
<li><strong>Mapas de afinidad</strong>: Los investigadores identifican conceptos o procesos significativos anotándolos en  notas <em>post-it</em>. En la medida que se van añadiendo en la pizarra, se comienzan a agrupar —naturalmente, casi— en categorías, nubes o &#8216;clusters&#8217;. Esta primera vizualización permite identificar las dimensiones fundamentales del proyecto, como primer paso hacia una síntesis.</li>
<li><strong><a title="Definición en Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_conceptual">Mapas Conceptuales</a></strong>: Corresponden a representaciones <em>negociables</em> de conocimiento. Se articulan conceptos con parabras conectoras (normalmente verbos que definen una relación direccionada) formando &#8220;<a title="Definición en Wikipedia (inglés)" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Triple">tripletas</a>&#8221; como en RDF. Estas frases relacionales pueden cruzarse en la medida que los conceptos sean re-utilizados por otras frases. Estas representaciones ayudan a ver el total de forma integrada y permiten identificar nodos críticos dentro de un sistema.</li>
</ul>
<p>Estas técnicas buscan <strong>visualizar una respuesta</strong> que emerga a partir de los datos. Se trata entonces de un tipo de pensamiento  —o modo de proceder— que <strong>piensa directamente haciendo</strong>.</p>
<p>Como dije anteriormente, este sintetización se realiza en sesiones (normalmente llamadas de <em>brainstorming</em>)  que constituyen el link entre hallazgos e implicancias. Cabe destacar que este proceso es crítico dentro de una compañía de diseño y es fundamental construir <strong>objetos fronterizos</strong> que permitan formalizar el diálogo interdisciplinario y que, además, funcionen como los &#8220;entregables&#8221; de la investigación, ya que los diseñadores que siguen a partir de este punto, no pueden volver a leer la información <em>cruda</em> y necesitan información <em>cocinada</em> por expertos.</p>
<p>El problema surge cuando estas reuniones no pueden llevarse a cabo (al menos sincrónicamente) y la información debe transmitirse en forma de <em>entregable</em>. Pero, como dije antes, no existen estándares para estos objetos que sirvan como testimonio en esta posta: se trata de un problema de  visualización y síntesis.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.herbertspencer.net/wp/wp-content/uploads/2008/04/desing_process.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-46" title="desing_process" src="http://www.herbertspencer.net/wp/wp-content/uploads/2008/04/desing_process.jpg" alt="proceso de diseño" /></a><small><br />
(1) brief (2) generación (3) proposición</small></p>
<p>Si entendemos este diagrama como un proceso genérico de diseño que comienza como un encargo que —normalmente— intenta integrar las dimensiones comerciales, sociales y tecnológicas (los tres ejes rojos); nos damos cuenta que la fase intermedia, aquella en la cual se generan los conceptos básicos a implementar, requiere necesariamente de la <strong>sintetización exploratoria</strong> como diagnóstico inicial que permita una <strong>visión del total</strong>. Sólo a partir de esta comprensión estaremos en buen pie para comenzar a prototipar proposiciones de diseño.</p>
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		<item>
		<title>¿Cómo usamos Internet?</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Apr 2008 12:42:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hspencer</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ayerviernes]]></category>

		<category><![CDATA[research]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/><br/><br/><br/><br/><br/>
<p style="text-align: center;"><a style="border: none;" title="Ir a la encuesta online" rel="external nofollow" href="http://www.surveymonkey.com/s.aspx?sm=p9n_2fryD_2fWpoLWv6or73Jsg_3d_3d"><img style="border: medium none;" src="http://www.ayerviernes.com/docs/banner-encuesta-234x60.jpg" alt="Queremos tu opinión como consumidor digital chileno, en tan solo 3 minutos." /></a></p>
<p style="text-align: center;"></p>
<p style="text-align: center;"></p>
<br/><br/><br/><br/><br/>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/><br/><br/><br/><br/></p>
<p style="text-align: center;"><a style="border: none;" title="Ir a la encuesta online" rel="external nofollow" href="http://www.surveymonkey.com/s.aspx?sm=p9n_2fryD_2fWpoLWv6or73Jsg_3d_3d"><img style="border: medium none;" src="http://www.ayerviernes.com/docs/banner-encuesta-234x60.jpg" alt="Queremos tu opinión como consumidor digital chileno, en tan solo 3 minutos." /></a><br />
<br/><br/><br/><br/><br/>
</p>
<p>En <strong>Ayerviernes Research </strong>estamos conduciendo un estudio a propósito del <strong>Retail Digital en Chile.</strong> Pero como no existe ningún estudio preliminar sobre el cual podamos avanzar (seguramente existen estudios privados, pero nada de disponibilidad pública) necesitamos entender primero cosas básicas. la idea de esta encuesta es tener un diagnóstico inicial de la situación actual y desde ahí avanzar para estudiar específicamente el retail.</p>
<p style="text-align: left;">Cuando lleguemos a <strong>1000</strong> respuestas, cerraremos la encuesta y publicaremos los resultados. Si quieres participar sólo haz click en el botón de arriba. Gracias por tu colaboración.</p>
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		<item>
		<title>Historias Dirigidas: Interpretando Experiencias</title>
		<link>http://www.herbertspencer.net/2008/historias-dirigidas/</link>
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		<pubDate>Thu, 06 Mar 2008 01:17:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hspencer</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[aichile]]></category>

		<category><![CDATA[ayerviernes]]></category>

		<category><![CDATA[research]]></category>

		<category><![CDATA[text]]></category>

		<category><![CDATA[interaction design]]></category>

		<category><![CDATA[method]]></category>

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		<description><![CDATA[El diseño se ocupa de la construcción del significado. Pero más específicamente, los diseñadores proveemos a las personas de los elementos para construir sus propios significados. Pero ¿cómo los diseñadores podemos distinguir los elementos y artefactos detonantes de significado para otra persona? ¿cómo y a partir de qué discriminamos para cada caso?

En la historia del diseño la respuesta a esta interrogante siempre ha venido de dos vertientes aparentemente opuestas: desde la investigación dura o desde la intuición basada en la experiencia personal. En este último caso, el diseñador funciona como una especie de caja negra (genial, por lo demás) capaz discriminar los elementos, el lenguaje y tono precisos. El problema surge cuando el encargo nos lleva a un campo en el que no estamos familiarizados y no tenemos experiencia previa. En este caso la mera intuición carece de respaldo para actuar.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El diseño se ocupa de la construcción del significado. Pero más específicamente, los diseñadores proveemos a las personas de los elementos para construir sus propios significados. Pero ¿cómo los diseñadores podemos distinguir los elementos y artefactos detonantes de significado para otra persona? ¿cómo y a partir de qué discriminamos para cada caso?</p>
<p>En la historia del diseño la respuesta a esta interrogante siempre ha venido de dos vertientes aparentemente opuestas: desde la <strong>investigación</strong> dura o desde la <strong>intuición</strong> basada en la experiencia personal.  En este último caso, el diseñador funciona como una especie de caja negra (genial, por lo demás) capaz discriminar los elementos, el lenguaje y tono precisos. El problema surge cuando el encargo nos lleva a un campo en el que no estamos familiarizados y no tenemos experiencia previa. En este caso la mera intuición carece de respaldo para actuar.</p>
<p>Si reconocemos a nuestro oficio como aquel capaz de construir puentes de comunicación (como dice mi amigo <a href="http://www.jbarahona.com/2007/04/17/celestial-mechanics/" title="cuando habla de Tufte">Jorge</a>) en un contexto en el cual somos foráneos, requeriremos —necesariamente— de herramientas que nos permitan distinguir los códigos y los artefactos más significantes para el contexto específico; algo que nos permita comprender los <a href="http://www.darcy.cl/usabilidad/%c2%bfque-son-los-modelos-mentales/" title="lo que dice Darcy al respecto">modelos mentales</a> de los usuarios.</p>
<p><a href="http://www.design.cmu.edu/show_person.php?t=f&amp;id=ShelleyEvenson" title="Shelley Evenson, School of Design, CMU">Shelley Evenson</a> adaptó algunas metodologías de investigación etnográfica a un contexto de diseño, inventando el concepto de “<strong>historias dirigidas</strong>” (o <em>directed storytelling</em>) como una herramienta de indagación para estos escenarios.</p>
<p>Esta metodología corresponde a un tipo de entrevista en la cual se les pide a los participantes que reconstruyan una tarea específica, idealmente la central en su trabajo y que sea aquella que estemos re-diseñando o modificando a partir de un nuevo sistema. Este recorrido a lo largo de una tarea debe realizarse en el mismo espacio donde ocurre y utilizando las mismas herramientas. Puesto que el objetivo es comprender el acto en un nivel más íntimo (emocional) este método es muy suelto e informal. Dentro de las consideraciones para la documentación del proceso están:</p>
<ul>
<li>Un levantamiento completo del espacio físico, identificando circulaciones, lugares de detención, lugares de colisión o colaboración entre compañeros, lugares privados y de retiro</li>
<li>Levantamiento del entorno inmediato de trabajo (p. ej: escritorio, cubículo)</li>
<li>Identificación de las herramientas de trabajo</li>
<li>Identificación de los artefactos emocionales, aparentemente inútiles (fotos, adornos, etc.)</li>
<li>Dentro del proceso, identificar las prácticas “fuera de protocolo” pero necesarias para que las cosas funcionen</li>
<li>Identificar los puntos críticos que requieren de la destreza del usuario</li>
<li>Identificar fuerzas culturales y factores del entorno que incentiva o desincentivan su trabajo</li>
</ul>
<p>Este método es ideal para proyectos cortos con presupuestos reducidos, ya que en un tiempo muy breve, el equipo de diseño puede quedar informado de la intimidad y sutilezas implícitas en las tareas a rediseñar desde el punto de vista del usuario. Desde este “ponerse en los zapatos” del usuario de un modo empático, podremos capturar su modelo mental en el contexto de la tarea específica.</p>
<p>Una vez realizado este estudio, los entregables (si el equipo de diseño difiere de los entrevistadores) son:</p>
<ul>
<li>planos del espacio</li>
<li>historias (texto) y fotografías de las herramientas (idealmente 3 o 4)</li>
<li>síntesis gráfica de representación del modelo mental del proceso (agregando a los distintos usuarios)
<ul>
<li>p. ej. diagrama Ven como mapa de afinidad entre conceptos</li>
<li>p. ej. secuencia (cronograma) con puntos de decisión, circularidades</li>
<li>etc.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Se necesita: 1 entrevistador y 1 documentador.<br />
Para seguir en el tema recomiendo: &#8220;<a href="http://books.google.cl/books?id=Zu00m04mba4C" title="Ficha del libro en Google Books">Design Studies: Theory and Research in Graphic Design</a>&#8221; de <span class="addmd">Audrey Bennett</span></p>
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		</item>
		<item>
		<title>teselador</title>
		<link>http://www.herbertspencer.net/2008/teselador/</link>
		<comments>http://www.herbertspencer.net/2008/teselador/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Feb 2008 19:26:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hspencer</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[code]]></category>

		<category><![CDATA[escuela]]></category>

		<category><![CDATA[text]]></category>

		<category><![CDATA[PDF]]></category>

		<category><![CDATA[processing]]></category>

		<category><![CDATA[tesselation]]></category>

		<category><![CDATA[tool]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.herbertspencer.net/wp/wp-content/uploads/2008/02/teselador.gif" alt="teselas equiláteras" />

En el contexto de la <a href="http://www.flickr.com/photos/herbert-spencer/sets/72157603195788888/" title="Fotos de la Travesía en Flickr">travesía a Purmamarca 2007</a>, desarrollé un pequeño programa para dibujar con baldosas triangulares.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.herbertspencer.net/wp/wp-content/uploads/2008/02/teselador.gif" alt="teselas equiláteras" /></p>
<p>En el contexto de la <a href="http://www.flickr.com/photos/herbert-spencer/sets/72157603195788888/" title="Fotos de la Travesía en Flickr">travesía a Purmamarca 2007</a>, desarrollé un pequeño programa para dibujar con baldosas triangulares.</p>
<p>El <em>quid</em> del asunto en este caso radica en la capacidad que tienen estas unidades para dibujar patrones aperiódicos, es decir que a partir de unidades semejantes podemos salirnos del tedio de la regularidad para saltar a otra especie de infinito, aquel que <strong>emerge</strong> desde un orden concluso.</p>
<ul>
<li><a href="http://www.herbertspencer.net/wp/wp-content/uploads/2008/02/teselador_windows.zip" title="Teselador - Windows">Teselador - Windows</a></li>
<li><a href="http://www.herbertspencer.net/wp/wp-content/uploads/2008/02/teselador_macosx.zip" title="Teselador - Mac">Teselador - Mac</a></li>
<li><a href="http://www.herbertspencer.net/wp/wp-content/uploads/2008/02/teselador_linux.zip" title="Teselador - Linux">Teselador - Linux</a></li>
</ul>
<p><em>(Texto leído en el acto de exámen del Primer Año Diseño. Diciembre, 2007. Se comienza el examen leyendo el poema &#8220;Infinito&#8221; de Giaccomo Leopardi, traducción de Godofredo Iommi en Poemas Leídos en los Talleres de la Escuela de Arquitectura 1980-1981)</em></p>
<blockquote><p> Siempre cara me fue esta colina yerma<br />
y este seto, que en tanta parte<br />
del último horizonte la mirada excluye.<br />
Pero sentándome y mirando, interminables<br />
espacios más allá de aquel, y sobrehumanos<br />
silencios y profundísima quietud<br />
en el pensar me finjo; donde por poco<br />
el corazón no se espanta. Y como el viento<br />
oigo susurrar entre estas plantas, yo, aquel<br />
infinito silencio a esta voz<br />
voy comparando y me sobreviene lo eterno<br />
y las estaciones muertas, y la presente<br />
y viva, el sonido de ella. Así entre esta<br />
inmensidad se anega el pensamiento mío.<br />
Y el naufragar me es dulce en este mar.</p></blockquote>
<h3>Logos (o la Ciencia)</h3>
<p>La belleza en la ciencia, especialmente en el último tiempo, se ha comprendido como una simpleza en el lenguaje. La belleza ha demostrado ser siempre un juicio válido (desde la intuición &#8211;no científica, podríamos decir) para determinar el grado de verdad de alguna ecuación o teorema. Pueden surgir pruebas empíricas o experimentos que rebaten la fórmula, pero su argumento finalmente trasciende como pasajero y prevalece la belleza simple de la ecuación sucinta. La belleza en el lenguaje es la elegancia del nombrar en su brevedad y precisión.</p>
<p>La naturaleza, como dice Newton, se complace en parecerse a ella misma. Esto significa que hay pliegues y simetrías ocultas en ella. Cuando podemos escribir con belleza, podemos reconocer estos pliegues y simetrías dejándolos cifrados en la palabra que los nombra. Esto es la capacidad de retener de la unidad discreta que no es otra cosa que una cifra que nos permite otear el infinito. La otra lección que nos da la ciencia es que no se necesita algo más para obtener algo más: éste es el principio de emergencia. Basta ese orden y unos pocos accidentes para que emerja lo nuevo (o desconocido). Es desde esta pregunta que nos hacemos por el infinito que inquirimos a por la tesela y partimos desde ella por ser la unidad mínima del Diseño.</p>
<h3>Pathos</h3>
<p>Partimos con una idea o canon, una situación periódica (podríamos decir incluso tediosa) de la tesela, la unidad que recubre el plano euclídeo sin huecos ni solapamientos. Es desde esta situación regular que debía emerger el desconocido; del paso de lo periódico a lo no-periódico, de la repetición a la singularidad (para que sin algo más, obtengamos algo más). Éste es el sentido de la unidad discreta y de la forma en el Diseño. Para pasar del logos al pathos el taller tuvo que fabricar estas baldosas. Para ello construimos una prensa a partir de una gata hidráulica para comprimir la mezcla de cemento, arena, tierra de color y agua. Nuestra estrategia de travesía fue formular la construcción de la baldosa como la base geométrica en la cual cada alumno quedó inscrito con el diseño de una superficie propia determinada por unas condiciones especiales que aseguraban la continuidad (o conexión) entre todas ellas. Llegamos a construir alrededor de 200 baldosas buenas para la obra de la travesía. Es este número que nos permite construir lo otro, el más. Pero no tuvimos ninguna anticipación a la obra, sólo la partida desde la unidad. La relación entre las unidades era algo no previsto en la particularidad de la travesía. En este sentido cabe reconocer que la lección del taller no fué a propósito del hecho constructivo ni de la logística proyectual, sino más bien a propósito de la voluntad y la pasión que sostiene una obra de esta naturaleza, voluntad y pasión que permite que emerja la forma desde la idea, de pasar del logos al pathos, pasar desde la estrictez geométrica a la realidad accidentada del mundo, desde la palabra al otro.</p>
<h3>Ethos</h3>
<p>El Diseño es un oficio que siempre es muy elusivo en cuanto definición, pareciera que todo le concierne; todos los quehaceres, todas las materialidades, todas las ocasiones, etc. Casi podríamos decir que es un oficio imperialista, que llega a todos lados como el imperio de la lengua. Pero se trata de desplegar en otro, la fiesta: éste es el sentido. Entonces, es un oficio indirecto porque nosotros hacemos cosas para que esas cosas hagan algo en el otro, para que nos encontremos con el otro. La cruel paradoja es que cuando nos ocupamos de la forma, ella nos obstruye la vista para ver al otro y se convierte ella misma en un fin. Pero no podemos no tener la forma, de hecho ella es la única entrada al oficio. Al Diseño se entra por el &#8220;saber hacer&#8221; de la forma pero el secreto es no perder de vista el sentido. La travesía en esta flecha de la forma va a encontrarse con el otro.</p>
<p>En la travesía nos encontramos con un pueblo que se estaba fundando (suerte propia de la travesía): participamos de la fundación de un pueblo. Se trata de una asentamiento indígena a 4 kilómetros del pueblo de Purmamarca: &#8220;Pueblo Nuevo de Chalala&#8221;. Así como los asentamientos humanos se van ordenando a lo largo de los ríos, porque van siendo habilitados por el agua, nosotros quisimos construir la fuente pública del pueblo, el agua de todos. Y en esta vocación que tiene la tesela de retener; de retener en ella misma cifradas otras dimensiones, quisimos que estuviera presente el reflejo del cielo, la irregularidad del suelo, el dibujo de una constelación (Canis Mayor) y el curso del agua, trayendo el sentido atávico del observatorio andino para así vincular nuevamente el suelo y el suelo.</p>
<h5>Texto leído a la comunidad indígena de Chalala</h5>
<h6><font color="#800000">Para el Pueblo de Chalala con motivo de la inauguración de la Fuente del Pueblo Nuevo,<br />
obra realizada durante la Travesía a Purmamarca, Noviembre 2007.<br />
Escuela de Arquitectura y Diseño, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso</font></h6>
<blockquote><p> Hay una cierta dedicación, una paciencia<br />
y una pasión que consiste en buscarle<br />
un comienzo al comienzo. Y esto es lo<br />
que hace a un principiante.<br />
Las más veces parece tontera o locura<br />
o simplemente pérdida de tiempo esta<br />
aplicación en tantear y calcular el<br />
comienzo de algo que comenzó<br />
hace tiempo. Pero esto es lo que hace a un principiante.</p>
<p>Nosotros somos los principiantes<br />
y hemos venido desde lejos aquí.<br />
Y ustedes aquí son los príncipes.<br />
Los príncipes aparentemente nada<br />
tienen que ver con los comienzos de los<br />
comienzos.</p>
<p><font color="#c0c0c0">(de Amereida II) </font></p>
<p>Pero en realidad ustedes viven en un comienzo, en el comienzo del pueblo nuevo, viven en la épica del fundar, del comenzar una ciudad.</p>
<p>La obra que hoy hacemos presente quiere inscribirse en esta épica del fundar, que es construir el presente en relación a nuestro suelo. El agua es, en este sentido,  el elemento que posibilita que un pueblo comience y por eso quisimos darle forma a la fuente pública, al agua de todos.</p>
<p>Esta fuente dibuja el camino del agua con un suelo de mosaicos o teselas, del mismo modo en que los pueblos de la quebrada quedan unidos por los caminos naturales del agua. Estas teselas tienen dibujos que se conectan para hacer un dibujo mayor. Con este dibujo se trazan los canales y espejos de agua. De noche, estos espejos permiten mirar el reflejo de las estrellas al modo de las gentes antiguas.</p>
<p>El camino del agua queda terminado por un signo escultórico, un grupo de estelas que se recortan contra el paisaje de la quebrada y que recuerdan el sentido del artificio humano que modifica el paisaje natural.</p>
<p>Todo ello conforma La Fuente del Pueblo Nuevo, cuyo sentido, más allá del fin utilitario y práctico, es celebrar la unión del cielo y el suelo junto con la fertilidad fundadora que el agua nos trae.</p>
<p>¿no iluminan    así    las estrellas a los hombres<br />
y esclarecen<br />
para que haya pueblo?</p>
<p>Chalala, 10 de Noviembre de 2007</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>buscando un nombre</title>
		<link>http://www.herbertspencer.net/2008/buscando-un-nombre/</link>
		<comments>http://www.herbertspencer.net/2008/buscando-un-nombre/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 28 Feb 2008 04:17:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hspencer</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[code]]></category>

		<category><![CDATA[processing]]></category>

		<category><![CDATA[tool]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.herbertspencer.net/2008/02/27/buscando-un-nombre/</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center"><img src="http://www.herbertspencer.net/wp/wp-content/uploads/2008/02/duwa.gif" alt="duwa" /></p>
En muy poco tiempo más seré nuevamente padre, esta vez de una <a href="http://www.flickr.com/photos/herbert-spencer/2233829830/" title="ecografía 3D de la nena">niña</a>. El problema es que no se nos ocurre qué nombre ponerle. Hemos buscado miles, pero mi decepción fue mayor al ver que todos mis esfuerzos creativos no eran más que <a href="http://www.registrocivil.cl/Servicios/Estadisticas/Archivos/NombresComunes/Nombres_Annos.htm" title="Estadísticas del Registro Civil para los nombres más comunes en Chile">el lugar común que todos transitan</a>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img src="http://www.herbertspencer.net/wp/wp-content/uploads/2008/02/duwa.gif" alt="duwa" /></p>
<p>En muy poco tiempo más seré nuevamente padre, esta vez de una <a href="http://www.flickr.com/photos/herbert-spencer/2233829830/" title="ecografía 3D de la nena">niña</a>. El problema es que no se nos ocurre qué nombre ponerle. Hemos buscado miles, pero mi decepción fue mayor al ver que todos mis esfuerzos creativos no eran más que <a href="http://www.registrocivil.cl/Servicios/Estadisticas/Archivos/NombresComunes/Nombres_Annos.htm" title="Estadísticas del Registro Civil para los nombres más comunes en Chile">el lugar común que todos transitan</a>.</p>
<p>Entonces se me ocurrió que podría tener un nombre inventado, nuevo. Para eso hice un programa llamado <strong>nameGenerator</strong> que genera nombres a partir de distintos patrones de consonates y vocales:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.herbertspencer.net/wp/wp-content/uploads/2008/02/namegeneratormacosx.zip" title="nameGenerator para Mac">nameGenerator para Mac</a></li>
<li><a href="http://www.herbertspencer.net/wp/wp-content/uploads/2008/02/namegeneratorlinux.zip" title="NameGenerator para Linux">nameGenerator para Linux</a></li>
<li><a href="http://www.herbertspencer.net/wp/wp-content/uploads/2008/02/namegeneratorwindows.zip" title="NameGenerator para Windows">nameGenerator para Windows</a></li>
</ul>
<h3>Instrucciones</h3>
<p>Este programa se maneja con el teclado (No tuve el tiempo ni la dedicación para esmerarme en una interfaz más amistosa, pero el teclado funciona bien). Para generar un nombre nuevo, hay que apretar cualquier número, 0 inclusive. Cada uno de los números representa un patrón de consonantes y vocales distinto. Arriba, al medio dice que patrón se está utilizando. Por ejemplo: &#8220;C V V C V&#8221; (&#8217;C&#8217; para consonante y &#8216;V&#8217; para vocal) podría arrojar &#8220;paula&#8221;.</p>
<p>Dentro de la carpeta del programa viene un archivo de texto llamado &#8220;nombres.txt&#8221; que está vacío (!) Este archivo es necesario para grabar los <em>nombres buenos</em> que puedan ir saliendo. Para grabar un nombre sólo hay que apretar la barra de ESPACIO.</p>
<p>Además, dentro de los chiches inútiles, está el catastro de todas las letras representado por unos pequeños gráficos de barra de 1 pixel para ir contando cuantas veces cada letra es utilizada. Como ya dije, no tiene mayor utilidad; sólo lo hice para ver si la función <code>random()</code> que elige las letras es realmente aleatoria. La letra &#8216;ñ&#8217; fue eliminada a propósito.</p>
<p>Bueno&#8230; como no le tengo mucha fe a este programa (que es enfermo de nerd) Acepto feliz cualquier tipo de sugerencia para el nombre de la beba. Gracias y que disfruten de este útil programa.</p>
<p>Se me olvidaba: <font color="#ff0000"><strong>es muy importante</strong></font> salir del programa presionando la letra <strong>Q</strong>, de otro modo, el archivo de texto quedará mal cerrado&#8230; detalles&#8230;  ; )</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Para qué investigamos con usuarios</title>
		<link>http://www.herbertspencer.net/2008/para-que-investigamos-con-usuarios/</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Feb 2008 03:41:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hspencer</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ayerviernes]]></category>

		<category><![CDATA[research]]></category>

		<category><![CDATA[text]]></category>

		<category><![CDATA[work]]></category>

		<category><![CDATA[interaction design]]></category>

		<category><![CDATA[user research]]></category>

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		<description><![CDATA[En términos generales, en todo proceso de diseño podemos distinguir 3 momentos o fases características:

la fase exploratoria, donde se conocen a los usuarios y se define el territorio en juego
la fase generativa, donde se plantean las ideas y conceptos a desarrollar
y la fase evaluativa, donde se mide el producto o servicio respecto de los usuarios

Está [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En términos generales, en todo proceso de diseño podemos distinguir 3 momentos o fases características:</p>
<ol>
<li><span style="font-weight: bold" class="Apple-style-span">la fase exploratoria</span>, donde se conocen a los usuarios y se define el territorio en juego</li>
<li><span style="font-weight: bold" class="Apple-style-span">la fase generativa</span>, donde se plantean las ideas y conceptos a desarrollar</li>
<li><span style="font-weight: bold" class="Apple-style-span">y la fase evaluativa</span>, donde se mide el producto o servicio respecto de los usuarios</li>
</ol>
<p>Está claro que la transición entre una y otra no se da de manera nítida y existen traslapes y dependencias conocidas. Sin embargo, lo que resulta determinante en el proceso, es la solidez de la fase exploratoria pues es desde ella que se fundamenta todo el proyecto hacia adelante.</p>
<p><img src="http://www.herbertspencer.net/wp/wp-content/uploads/2008/02/fases.jpg" alt="Las 3 fases en el proceso de diseño" /></p>
<p>O dicho de otro modo, mientras mejor esté abordada la fase exploratoria, mejor y más consistentes serán los conceptos generados en la fase propositiva. También es importante hacer notar que la investigación con usuarios puede (y a mi juicio, debe) estar presente en cada una de las fases, aquí nombro sólo algunos:</p>
<h3>Fase Exploratoria</h3>
<ul>
<li>Observación</li>
<li>Entrevistas</li>
<li>Narrativas Dirigidas (prometo escribir un post acerca de esto más adelante)</li>
<li>Encuestas</li>
<li>Investigación Bibliográfica (¿para qué inventar la pólvora denuevo?)</li>
</ul>
<h3>Fase Generativa</h3>
<ul>
<li>Cuadernillos, bitácoras y diarios con cámaras desechables</li>
<li>Sessiones participativas de co-diseño con usuarios (<a href="http://www.maketools.com/" title="MakeTools, metodología de diseño participativo ideada por Liz Sanders">makeTools</a>)</li>
<li>Sesiones de validación de conceptos</li>
</ul>
<h3>Fase Evaluativa</h3>
<ul>
<li>Sesiones de validación de <em>escenarios</em></li>
<li>Test con prototipos de papel (wireframes funcionales &#8220;a mano&#8221;)</li>
<li>Eyetracking</li>
<li>Análisis Heurístico</li>
</ul>
<p>En Chile estamos <a href="http://www.eyetracking.cl/" title="Eyetracking en Chile">comenzando a evangelizar</a> para tomar seriamente estas metodologías, pero recién estamos entendiendo la investigación como evaluación. ¿Que pasa con las fases más fundamentales y tempranas del proceso?</p>
<p>Un buen diseño es aquel que comprende el secreto del usuario, que es capaz de interpretarlo. Para lograr ese grado de empatía, la fase exploratoria busca acceder y construir los <strong>modelos mentales</strong> que enmarcan el comportamiento del usuario. Si el diseño del producto final interpreta correctamente el modelo mental del usuario, no existirá colisión entre espectativas y respuesta del sistema, la curva de aprendizaje será menor y el producto será altamente &#8220;apropiable&#8221;.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Investigación y Diseño</title>
		<link>http://www.herbertspencer.net/2008/investigacion-y-diseno/</link>
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		<pubDate>Tue, 22 Jan 2008 12:57:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hspencer</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[research]]></category>

		<category><![CDATA[text]]></category>

		<category><![CDATA[debate]]></category>

		<category><![CDATA[design research]]></category>

		<category><![CDATA[design thinking]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace ya bastante tiempo que vengo viendo cómo la Ciencia adquiere más y más fuerza por sobre el Arte en términos de validación del discurso. No quiero caer en el fome y manoseado debate entre el Arte y la Ciencia para definir un espacio para el Diseño, sino tratar de comprender el sentido de esta [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace ya bastante tiempo que vengo viendo cómo la Ciencia adquiere más y más fuerza por sobre el Arte en términos de validación del discurso. No quiero caer en el fome y manoseado debate entre el Arte y la Ciencia para definir un espacio para el Diseño, sino tratar de comprender el sentido de esta tendencia. Llama la atención ver cómo el Diseño, cuando quiere formalizar y divulgar su conociemiento, ya sea por medio de publicaciones o seminarios, adopta una postura cientí­fica para validarse.</p>
<p>En el mundo académico el conocimiento se comparte en un formato estándar. Dicha <em>modularización</em> (los &#8220;ladrillos&#8221;) obliga a construir argumentos en un formato tipo, idealmente que sea fácil de leer y hojear; de escanear rápidamente con la mirada, que permita extraerle lo de valor con un simple vistazo y que ofrezca capas diseñadas para las distintas velocidades de lectores. Lo ideal, y lo que se mide, es el <strong>factor de impacto</strong> de cada uno de estos ladrillos. Esta practicidad reduce a un la lí­nea discursiva:</p>
<pre>    qué   --   cómo   --   por qué   --   conclusiones
                       (sólo a veces,
                          optativo)</pre>
<p>Otro factor importante es que la investigación genere productos, es decir, se busca la <strong>aplicabilidad del conocimiento</strong>. Existe la creencia de que sin aplicabilidad, no hay valor. Para que algo sea aplicable debemos extraer alguna ley abstracta de la materia, algo que podamos andar &#8220;inyectándole&#8221; después a la realidad, algo extrí­nseco y aplicable; ojalá en forma de producto. En realidad, este punto es el menos malo porque favorece al diseño en cuanto oficio eminentemente productivo de artefactos. El problema es que no son si esencialmente cientí­ficos ni esencialmente técnicos y su aporte (o innovación) no tienen el alma puesta en eso. El problema es el cí­rculo vicioso excluyente:</p>
<pre> --&gt; ser doctor --&gt;  tener publicaciones  --¬
|                                           |
 ----- ganarse un fondecyt  &lt;----------------</pre>
<p>El error está, a mi juicio, en la <strong>monocultura epistemológica</strong> (cientí­fica-tecnológica) que se impone desde arriba, desde las polí­ticas paí­s, desde los acuerdos internacionales para las universidades, desde lás métricas de financiamiento, etc. <strong>que excluye y dificulta</strong> a otras formas de pensamiento. Este error es parecido a lo que ocurre en agricultura con los monocultivos que arrasan la biodiversidad y en definitiva matan la tierra. La innovación emerge justamente desde estos intersticios, desde los diálogos inter-disciplinares, desde las incongruencias teóricas, desde las ranuras de los modelos.</p>
<p>Creo que la estrategia del paí­s no puede ser copiar los modelos investigativos del hemisferio norte; a ese juego no podemos jugar en igualdad de condiciones. La táctica es implementar, ensamblar, articular, contextualizar la tecnologí­a desarrollada por otros (tenemos que aceptar que la tecnologí­a se genera en otros lados) y tener voz de autoridad en las cuestiones éticas y polí­ticas que devienen de la delegación del poder humano en estas tecnologí­as. Por eso debemos apoyar los movimientos de software libre, códigos abiertos, contenidos transparentes, tecnologí­a reversible, cultura RW (read-write), etc. Esta debe ser nuestra táctica para aproximarnos a <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Singularidad_tecnol%C3%B3gica">la singularidad tecnológica</a>.<br />
Algo que hay que mirar:</p>
<ul>
<li><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Paul_Feyerabend" title="FilÃ³sofo y crÃ­tico del mÃ©todo cientÃ­fico">Paul Feyerabend</a></li>
<li><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Epistemological_anarchism" title="TeorÃ­a epistemolÃ³gica sostenida por Paul Feyerabend">Anarquismo Epistemológico</a></li>
</ul>
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		<title>Paradigmas del Diseño de Interacción</title>
		<link>http://www.herbertspencer.net/2007/paradigmas-ixd/</link>
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		<pubDate>Mon, 10 Dec 2007 12:54:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hspencer</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[text]]></category>

		<category><![CDATA[interaction design]]></category>

		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Así­ como la tecnologí­a tiene una flecha histórica, el Diseño de Interacción por su lado, en estos pocos años, está marcando un sentido evolutivo:
La Performatividad del Objeto
Algunos teóricos en la década del 70 complejizaron la idea Heideggeriana del objeto y de la cosa que &#8220;es siendo&#8221; incorporando la noción de performatividad. Las cosas ahora podí­an [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Así­ como la tecnologí­a tiene una flecha histórica, el Diseño de Interacción por su lado, en estos pocos años, está marcando un sentido evolutivo:</p>
<h2>La Performatividad del Objeto</h2>
<p>Algunos teóricos en la década del 70 complejizaron la idea Heideggeriana del objeto y de la cosa que &#8220;es siendo&#8221; incorporando la noción de <em>performatividad</em>. Las cosas ahora podí­an &#8220;hacer cosas&#8221; de manera autónoma o semi-autónoma. Por tanto, adquirieron un ánima que les confirió agencia y práctica: las máquinas comenzaron a ser vista como unas entidades capaces de transformar su entorno, instaurando un primer discurso pro-robótico. El debate derivado de estética de la performatividad de la cosa se abrió en posibilidades cuestionó también la noción de autor; la función productiva del &#8220;hacer cosas&#8221; dejó de ser la un atributo exclusivo en la poética del autor.</p>
<p><center><br />
<img src="http://www.herbertspencer.net/wp/wp-content/uploads/2007/12/interaccion.png" alt="Modelo BÃ¡sico de InteracciÃ³n" width="380" /><br />
</center></p>
<h2>La Usabilidad</h2>
<p>El problema inicial (algo así­ como el pecado original de los 80s y 90s) del diseño de interacción (inicialmente comprendido como la interacción hombre-máquina) era la de mapear el intento humano con el comportamiento de la máquina: cómo anticipar y articular la espectativa del usuario humano con la respuesta de la máquina y vice-versa. En realidad el problema de la <em>usabilidad</em> en el diseño de interacción guarda una correspondencia con el problema de la <em>legibilidad</em> en la gráfica: es una condición básica, que de no cumplirse, transforma al producto en algo falso, carente de sentido. Este paradigma se basa en elaborar una teorí­a para determinar cierta &#8220;ergonomí­a cognitiva&#8221; del producto digital. La mayor crí­tica al paradigma de la usabilidad es que no puede constituirse como un norte en la estrategia de diseño: ninguna innovación puede surgir de una aproximación ergonómica. Sin embargo, el valor de la usabilidad hoy dí­a se mide en cuanto accesibilidad. Tras ella están los valores de la libertad de elegir, de la democratización, de la resposabilidad social y el respeto por los estándares.</p>
<h2>Experiencia y Emoción</h2>
<p>Si bien la usabilidad se centra en el artefacto comunicacional y operativo, este nuevo paradigma desplaza el centro gravitatorio del diseño hacia la persona para quien está dirigido el producto: a la audiencia del modelo retórico. Entonces el <strong>producto no es el producto</strong> sino el tiempo que él despliega en el usuario como la integridad (gestalt) de la experiencia. Por cierto que esta mirada, llamada también &#8220;diseño centrado en las personas&#8221; se constituye como una aproximación más compleja pues su centro yace en la elusiva fenomenologí­a de la percepción subjetiva, de las impresiones personales encadenadas en la memoria. La performatividad se revisa en cuanto demora de una experiencia y el diseño se ocupa de la cuidadosa coreografí­a de tiempos, continuidades y comportamientos embebidos en los sistemas.</p>
<h2>El Software Social</h2>
<p>También conocido como la Web 2.0 surge como reacción de la <em>nodificación</em> impuesta por la red. El pensamiento discreto sobre el cual se basan todas las redes (nodos y conectores) obligó a ver el diagrama abstracto de protocolos que sostení­an a este espacio, el ser latente en su flujo interno. La potencia de la red en cuanto registro táctico de una memoria colectiva, así­ como plataforma que se construye en el flujo de su propia conversación aíún no despliega toda su potencia. La red ha distorsionado nuestra noción de espacio y de tiempo, ha cambiado el significado de participación y colectividad, ha democratizado las herramientas de producción y ha descentralizado los discursos; todo esto al costo de una increí­ble sobrecarga de información.</p>
<h2>Diseño para la Destreza</h2>
<p>El diseño preocupado de la usabilidad, por ejemplo, intenta facilitarle la vida al usuario. Un diseño centrado en las personas busca &#8220;redondear&#8221; la experiencia de uso. Las aplicaciones sociales apuntan a construir la presencia del usuario en una comunidad, modelando su participación. Pero ninguno de estos paradigmas intenta, intrí­nsecamente, de servir como un elemento catalizador en la construcción de la persona detrás del usuario: no lo hace un mejor ciudadano, o un mejor padre o hermano, no lo educa, no lo ayuda a trascender su situación actual. ¿Pero debe el diseño realmente aspirar a eso? ¿no es acaso la aspiración más imperialista hasta ahora del oficio?</p>
<p>El diseño debe aspirar a lo más alto de la persona. Debe diseñar pensando en los &#8220;power users&#8221;, no porque alguien se tiene que hacer cargo de ellos, sino que todos podemos convertirnos en diestros &#8220;usuarios poderosos&#8221;. He ahí­ una nueva ética para el diseño.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Modulador de Números Primos</title>
		<link>http://www.herbertspencer.net/2007/primes-modulator/</link>
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		<pubDate>Mon, 12 Nov 2007 05:27:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hspencer</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[processing]]></category>

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		<description><![CDATA[
Los números primos son los diamantes de los números naturales. Todos los demás números pueden construirse desde factorizaciones únicas de números primos; ellos son las piezas clave, los otros números son sólo relleno. No existe modo de anticipar la distribución de estos números como secuencia regular y han existido muchos intentos para predecir su aparición. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img src="http://www.herbertspencer.net/wp/wp-content/uploads/2007/05/ulam.gif" alt="Rosa de Ulam" /></p>
<p>Los números primos son los diamantes de los números naturales. Todos los demás números pueden construirse desde factorizaciones únicas de números primos; ellos son las piezas clave, los otros números son sólo relleno. No existe modo de anticipar la distribución de estos números como secuencia regular y han existido muchos intentos para predecir su aparición. Nadie ha podido estabalecer un patrón claro para describirlos.</p>
<p>En 1963, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Stanislaw_Ulam">Stanislaw Ulam</a>, un matemático polaco, decidió disponerlos en una espiral cuadrada como la que muestro en la imagen. Este arreglo consiste en comenzar desde el número 1 al centro del espiral y avanzar girando hacia afuera manteniendo la unidad de distancia entre números constante; los puntos rojos representan números primos. Este arreglo reveló un misterioso patrón de diagonales que se mantení­a sin importar la cantidad de números representados o si se cambiaba el primer número del espiral por otro distinto de 1. Este hallazgo le significó a Ulam aparecer con su diagrama en la portada de la revista <a href="http://www.sciam.com/">Scientific American</a>.</p>
<p>Con la idea de poder encontrar patrones ocultos en los números primos hice un pequeí±o programa para modular distintos tipos de espirales, partiendo del famoso espiral de Ulam. Se trata de una herramienta de visualización para descubrir algo que nadie haya visto. Tal vez puedas descubrir un patrón oculto y tener un espiral con tu nombre.</p>
<h2>Primes Modulator</h2>
<p>Este programa fue realizado en processing y permite generar documentos PDF de los espirales. También existe una <a href="http://www.herbertspencer.net/projects/processing/primes_modulator/">versión online</a> (que no genera PDFs, of course).</p>
<ul>
<li><a href="http://www.herbertspencer.net/projects/primes_modulator/application.linux.rar">Primes Modulator para Linux</a></li>
<li><a href="http://www.herbertspencer.net/projects/primes_modulator/application.macosx.rar">Primes Modulator para OS X</a></li>
<li><a href="http://www.herbertspencer.net/projects/primes_modulator/application.windows.rar">Primes Modulator para Windows</a></li>
</ul>
<p><small><em><br />
Nota: Un error conocido del programa es que cuando (en el primer espiral de Ulam) uno modifica la variable &#8220;b&#8221; e intenta exportar PDF, el computador se cuelga. Esto pasa porque en este caso &#8220;b&#8221; rota el espiral en el espacio y no se puede generar un PDF tridimensional. Por favor no lo intentes, tu computador te lo agradecerá <img src='http://www.herbertspencer.net/wp/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
</em></small></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Civilscope</title>
		<link>http://www.herbertspencer.net/2007/civilscope/</link>
		<comments>http://www.herbertspencer.net/2007/civilscope/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 May 2007 15:32:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hspencer</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[processing]]></category>

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		<description><![CDATA[ 
La idea de este proyecto es mostrar de manera fácil y ní­tida las capas y fronteras cí­vicas en las cuales estamos inmersos. Civilscope es un servicio web que, a partir de una dirección determinada, mapea todas las divisiones, distritos y circunscripciones que la rigen. Este servicio funciona solamente para la gente de Chicago porque [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="padding: 40px 0pt; text-align: center"> <img src="http://www.herbertspencer.net/wp/wp-content/uploads/2007/05/square-logo.gif" alt="Civilscope Logo" /></p>
<p>La idea de <a href="http://www.civilscope.org/">este proyecto</a> es mostrar de manera fácil y ní­tida las capas y fronteras cí­vicas en las cuales estamos inmersos. Civilscope es un servicio web que, a partir de una dirección determinada, mapea todas las divisiones, distritos y circunscripciones que la rigen. Este servicio funciona solamente para la gente de Chicago porque opera sobre la API de <a href="http://www.civicfootprint.org/">Civic Footprint</a>, una iniciativa del <a href="http://www.cnt.org/">Center for Neighborhood Technology</a> de Chicago.</p>
<p>Pienso que tener algo así­ en Chile serí­a buení­simo para poder transparentar en algo las oscuras y arcanas fronteras polí­ticas que nos gobiernan. En parte por eso me entusiasmé cuando <a href="http://www.currentform.com/">Simon</a> me propuso la idea; para poderlo mostrar como ejemplo y poder desarrollar algo así­ para nosotros. De hecho, nuestra estructura es bastante más sencilla, con menos capas y jerarquí­as traslapadas.</p>
<p>Particularmente en Chicago existen distritos verdaderamente extraí±os en cuanto figura. Esto se debe a una práctica de distritage llamada &#8220;gerrymandering&#8221;. En el sistema norteamericano los votantes son divididos por distritos. Lo que cuenta al final no es la cantidad total de votos sino la cantidad de distritos en los que tal o cual candidato ha ganado. Esto lleva a practicar estrategias de &#8220;pack &amp; crack&#8221;, es decir, agrupar a la oposición y concentrarla lo más posible en un distrito para que arrase, pero para que pierda por poco en todas las demás. Esta práctica de redibujar los distritos ocurre cada vez que hay alternancia en el poder, para perjudicar a la opsición. Cada dí­a esta operación se vuelve más sofisticada ya que se ocupan programas computacionales para redibujar los distritos basados en los registros de votantes. Es por eso que herramientas como esta permiten transparentar en algo estas prácticas.</p>
<p><a href="http://www.civilscope.org/">http://www.civilscope.org/</a></p>
]]></content:encoded>
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