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	<title>[dp] - doble página &#187; theory</title>
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		<title>Paradigmas del Diseño de Interacción</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Dec 2007 12:54:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Herbert Spencer</dc:creator>
				<category><![CDATA[notas]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Así­ como la tecnologí­a tiene una flecha histórica, el Diseño de Interacción por su lado, en estos pocos años, está marcando un sentido evolutivo: La Performatividad del Objeto Algunos teóricos en la década del 70 complejizaron la idea Heideggeriana del objeto y de la cosa que &#8220;es siendo&#8221; incorporando la noción de performatividad. Las cosas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p></p><p>Así­ como la tecnologí­a tiene una flecha histórica, el Diseño de Interacción por su lado, en estos pocos años, está marcando un sentido evolutivo:</p>
<h2>La Performatividad del Objeto</h2>
<p>Algunos teóricos en la década del 70 complejizaron la idea Heideggeriana del objeto y de la cosa que &#8220;es siendo&#8221; incorporando la noción de <em>performatividad</em>. Las cosas ahora podí­an &#8220;hacer cosas&#8221; de manera autónoma o semi-autónoma. Por tanto, adquirieron un ánima que les confirió agencia y práctica: las máquinas comenzaron a ser vista como unas entidades capaces de transformar su entorno, instaurando un primer discurso pro-robótico. El debate derivado de estética de la performatividad de la cosa se abrió en posibilidades cuestionó también la noción de autor; la función productiva del &#8220;hacer cosas&#8221; dejó de ser la un atributo exclusivo en la poética del autor.</p>
<p><center><br />
<img src="http://www.herbertspencer.net/wp/wp-content/uploads/2007/12/interaccion.png" alt="Modelo BÃ¡sico de InteracciÃ³n" width="380" /><br />
</center></p>
<h2>La Usabilidad</h2>
<p>El problema inicial (algo así­ como el pecado original de los 80s y 90s) del diseño de interacción (inicialmente comprendido como la interacción hombre-máquina) era la de mapear el intento humano con el comportamiento de la máquina: cómo anticipar y articular la espectativa del usuario humano con la respuesta de la máquina y vice-versa. En realidad el problema de la <em>usabilidad</em> en el diseño de interacción guarda una correspondencia con el problema de la <em>legibilidad</em> en la gráfica: es una condición básica, que de no cumplirse, transforma al producto en algo falso, carente de sentido. Este paradigma se basa en elaborar una teorí­a para determinar cierta &#8220;ergonomí­a cognitiva&#8221; del producto digital. La mayor crí­tica al paradigma de la usabilidad es que no puede constituirse como un norte en la estrategia de diseño: ninguna innovación puede surgir de una aproximación ergonómica. Sin embargo, el valor de la usabilidad hoy dí­a se mide en cuanto accesibilidad. Tras ella están los valores de la libertad de elegir, de la democratización, de la resposabilidad social y el respeto por los estándares.</p>
<h2>Experiencia y Emoción</h2>
<p>Si bien la usabilidad se centra en el artefacto comunicacional y operativo, este nuevo paradigma desplaza el centro gravitatorio del diseño hacia la persona para quien está dirigido el producto: a la audiencia del modelo retórico. Entonces el <strong>producto no es el producto</strong> sino el tiempo que él despliega en el usuario como la integridad (gestalt) de la experiencia. Por cierto que esta mirada, llamada también &#8220;diseño centrado en las personas&#8221; se constituye como una aproximación más compleja pues su centro yace en la elusiva fenomenologí­a de la percepción subjetiva, de las impresiones personales encadenadas en la memoria. La performatividad se revisa en cuanto demora de una experiencia y el diseño se ocupa de la cuidadosa coreografí­a de tiempos, continuidades y comportamientos embebidos en los sistemas.</p>
<h2>El Software Social</h2>
<p>También conocido como la Web 2.0 surge como reacción de la <em>nodificación</em> impuesta por la red. El pensamiento discreto sobre el cual se basan todas las redes (nodos y conectores) obligó a ver el diagrama abstracto de protocolos que sostení­an a este espacio, el ser latente en su flujo interno. La potencia de la red en cuanto registro táctico de una memoria colectiva, así­ como plataforma que se construye en el flujo de su propia conversación aíún no despliega toda su potencia. La red ha distorsionado nuestra noción de espacio y de tiempo, ha cambiado el significado de participación y colectividad, ha democratizado las herramientas de producción y ha descentralizado los discursos; todo esto al costo de una increí­ble sobrecarga de información.</p>
<h2>Diseño para la Destreza</h2>
<p>El diseño preocupado de la usabilidad, por ejemplo, intenta facilitarle la vida al usuario. Un diseño centrado en las personas busca &#8220;redondear&#8221; la experiencia de uso. Las aplicaciones sociales apuntan a construir la presencia del usuario en una comunidad, modelando su participación. Pero ninguno de estos paradigmas intenta, intrí­nsecamente, de servir como un elemento catalizador en la construcción de la persona detrás del usuario: no lo hace un mejor ciudadano, o un mejor padre o hermano, no lo educa, no lo ayuda a trascender su situación actual. ¿Pero debe el diseño realmente aspirar a eso? ¿no es acaso la aspiración más imperialista hasta ahora del oficio?</p>
<p>El diseño debe aspirar a lo más alto de la persona. Debe diseñar pensando en los &#8220;power users&#8221;, no porque alguien se tiene que hacer cargo de ellos, sino que todos podemos convertirnos en diestros &#8220;usuarios poderosos&#8221;. He ahí­ una nueva ética para el diseño.</p>
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