Árbol Pitagórico

En Febrero recién pasado tuve el honor de formar parte del primer programa de maestría en diseño de interacción, en Costa Rica. En esa ocación tuve el placer de colarme en el curso de Tomás de Camino a de introducción a la programación. Acá les dejo uno de los primeros ejercicios del curso:

show code

/*
 * Recursive Hypotenuse
 * by Herbert Spencer
 * February 2014
 */
 
float ang;  // this is the global angle
int levels; // this is the amount of tree levels or how many times we will call the recursive function
 
void setup() {
  size(510, 510);
  noStroke();
  smooth();
  levels = 3;       // start with something small
  mouseX = width/2; // place the mouse in the middle
}
 
void draw() {
  // white background
  background(255);
 
  // the global angle can be modified by de 'x' movement of the mouse
  ang = map(mouseX, 0, width, -HALF_PI, 0);
 
  // this is where we call the recursive function
  hypotenuse(width/2 - 30, height, width/2 + 30, height, levels);
}
 
// this is the recursive function
// it requeres 4 floats and 1 int. The floats represent the position of 2 points, which define the hypotenuse
// the level defines how many times are we calling this function recursevely
 
void hypotenuse(float x1, float y1, float x2, float y2, int level) {
 
  // determine the length, which is the distance between the points. We'll call it 'side', the side of the square
  float side = dist(x1, y1, x2, y2);
 
  // determine the angle between the two points... not so tricky
  float t = atan2(y2- y1, x2 - x1);
 
  // reset the coordinate system, just to be polite
  pushMatrix();
  {
    // translate our axis to the first point, our new (0,0)
    translate(x1, y1);
 
    // align space to the hypothenuse, using the angle we've just calculated
    rotate(t);
 
    // draw the square
    fill(col(level), 90); // nice color with transparency
    rect(0, -side, side, side);
 
    // translate to the new hypothenuse
    translate(0, -side);
 
    // determine the lengths of the triangle sides given a global angle 'ang'.
    // 'a, b, c'; where 'c' is the hypotenuse. We have 'c', it's the distance between the first two points, ok?
 
    float a = cos(ang) * side;
    float b = sin(ang) * side;
 
    // draw the triangle
    noStroke();
    fill(col(level), 150);
    beginShape();
    {
      vertex(0, 0);                       // first vertex
      vertex(cos(ang) * a, sin(ang) * a); // tricky second vertex
      vertex(side, 0);                    // third vertex
    }
    endShape();
 
    // this is a method to eventually escape from this recursive fuction
    if (level > 0) {
      hypotenuse(0, 0, cos(ang) * a, sin(ang) * a, level-1);
      hypotenuse(cos(ang) * a, sin(ang) * a, side, 0, level-1);
    }
  }
  popMatrix();
}
 
void keyPressed() {
 
  // you can toggle the levels by hitting keys a-z
  if (key == 'a') {
    levels++;
  }
  if (key == 'z') {
    levels--;
  }
 
  // so we keep levels reasonable...
  levels = constrain(levels, 0, 16);
 
  // output to console how many levels do we have at the moment
  println("levels = "+levels);
}
 
color col(int level){
  int n = levels - level;
  float r = 18;
  float g = 134 + 11 * n;
  float b = 255 - 19 * n;
  color c = color(r,g,b);
  return c;
}

Para agregar o quitar niveles de recursión debes presionar las teclas a y z. El código está publicado acá.

El Diseño, o el bucle infinito

El diseño gráfico es completo –en el arco de su argumento– porque se basta de sí mismo para comunicar su relato. Digo que se basta de sí mismo porque se construye como una cifra, con sus imágenes, sus letras, su código, su discurso y su tiempo. La superficie contiene todas las claves que condensan y fijan el discurso en una cifra gráfica. Ejemplos de esto se encuentran en todas partes: afiches, revistas, envases, carteles, folletos, revistas, libros; incluso las artes gráficas –incluso la pintura– comparten esta naturaleza unidireccional de lo fijo. Y con “lo fijo” no quiero decir que sea cerrado, o restado en alguna medida. Tan solo quiero argumentar que en esta fianza de lo fijo descansa la potencia que tiene el lenguaje visual de hacer detonar, en el lector, toda la potencia de su discurso. El diseñador recibe un argumento –o lo articula– para luego interpretarlo, darle espacio, darle forma, darle voz gráfica; materializa su palabra y su apariencia, le da un tempo, una demora. El diseño gráfico es, entonces, unidireccional y fijo, cada vez. partial-loops

(1) discurso gráfico de lo fijo (2) diálogo autor-lector / sistema-usuario (3) participación reflexiva de los muchos que hacen emerger nuevos espacios. El autor/diseñador define las reglas de interacción. ¿Determinismo estructural cerrado o libertad abierta en constante expansión?… ¿nos preguntamos eso cuando diseñamos?

El diseño de interacción supone otra estructura discursiva. La forma digital –sabemos– no es fija sino que permanece en el flujo del diálogo. Trata de construir una simetría inicial entre:

  1. el discurso (voz del autor) y
  2. el lector que responde, que dice, que anota y que extiende este espacio (ya nunca más fijo).
Esta partida es simple. Primero lo fué con el hipertexto, donde la idea de continuidad del discurso autoral quedó suspendida y abierta por la voluntad del lector. Y ahora es la performatividad del algoritmo, cifrado como código, que es capaz de condicionar el espacio (como campo de posibilidades) y de hacer emerger desde un flujo abierto por la naturaleza (también abierta, por cierto) del diálogo entre lectores y discurso (sistema).

El espacio del algoritmo se volvió herramienta o medio de expresión: se volvió hoja en blanco. La colaboración en este espacio –ahora hoja en blanco– se abrió a los múltiples lectores que dialogaban entre sí. Nuevamente una asimetría, la de los muchos lectores (realmente muchos) y un solo autor, o voz anterior que invitaba. Claro que hay que reconocer que esta voz anterior siempre fue determinante, pues define y acota la naturaleza del espacio; es el convocante, el anfitrión que define los rangos de libertad. Pero –y aquí viene la pregunta– ¿es verdaderamente libertad o determinismo estructural? ¿existe sólo la belleza en el descontrol del desconocido o hay una belleza inatrapable capaz de hacer aparecer genuinamente lo original? ¿puede el autor-diseñador, como voz autorizada y autorizadora, desaparecer para dar paso al diálogo foráneo, anticipado sólo parcialmente por la propuesta de su juego, a las formas completamente inanticipables? y si el autor-diseñador se retira graciosamente, ¿quién toma el control?

Estas preguntas, aparentemente nuevas, son antiguas. Son las mismas preguntas que ha tenido desde siempre, por ejemplo, la arquitectura. Pero no me refiero aquí a la libertad de “la forma arquitectónica” sino a la libertad del que habita la obra, que si bien puede reconocer en ella una destinación, un acto, una función; puede ser y hacer en ella en completa libertad. El arte, a diferencia del diseño, abre preguntas. El diseño busca cumplir un encargo y dar solución dentro de ciertos límites conocidos. El arte, en cambio, como se funda los valores del artista y en su visión de mundo, construye una nueva realidad para dar cabida a esta visión desde la propia libertad que se logra conquistar.

Este debate, aparentemente teórico y filosófico nos compete mucho más de lo que quisiéramos: en nuestra constitución y nuestras leyes, en nuestros gobiernos y democracias que dicen provenir (o querer interpretar recursivamente) la voz de nosotros mismos. Estos sistemas enteramente diseñados operan como verdaderos algoritmos que quieren condicionar la naturaleza de lo que ellos emerge. Creo que el verdadero poder no está en quienes tomas las desiciones puntuales, sino en quienes definen esos diseños/algoritmos. Debemos aún persiguir la utopía de querer orquestar las múltiples voces y diálogos de la polis desde el diseño. Es la utopía de construir un nosotros permanente, así como los que piden una asamblea constituyente para definir una nueva constitución1. Un diseño de esta naturaleza es sin relato, sólo estructura y reglas de diálogo (un algoritmo). Aquí ¿Existe la libertad pura, anterior a estar contenida? ¿o sólo podemos hablar de ella dentro del determinismo estructural que la contiene? ¿qué significa, en este contexto, traer el desconocido? El desconocido, así como la belleza, emerge en el diálogo, o mejor dicho, en todas las posibilidades contenidas que son capaces de articularse en una consistencia. Es la palabra, en sus múltiples formatos y géneros, en su realidad de lenguaje reflexivo, que es capaz de volverse sobre sí misma y re-configurarse para traer lo nuevo, esta vez, la poiesis de ese esquivo nosotros2.
  1. Celebro el espíritu de diálogo y representación detrás de la idea de una convocatoria de este tipo pero tiemblo al pensar qué demonios se entiende por asamblea constituyente y en lo ineficaz y frustrante que puede llegar a ser. Las reglas de eso aún no están diseñadas como para que podamos leer un movimiento de bandada en un enjample incoherente, como los estorninos []
  2. Este texto está adaptado del prólogo que escribí para el proyecto Baobab []

De Palomas y Estorninos

Las recientes movilizaciones ciudadanas en Chile y en el mundo, en su transversalidad y convocatoria, han puesto en cuestión el esquema de conversación social aportándonos con experiencias muchas veces directas (desde dentro, digamos) y rectificadoras de algunas premisas teóricas que teníamos equivocadas. Entre ellas, el supuesto deterioro del capital social –que pensábamos– se concentraba entre los más jóvenes. La aparente apatía juvenil, observada por diversos estudios durante los últimos años, no resultó ser otra cosa que una profunda desesperanza e impotencia producto de la desconfianza hacia un sistema sin canales viables para la participación, manifestándose este año en oleadas sucesivas de movilizaciones que han girado en torno a temas-eje1, activado a la esfera pública de una forma inédita. Hemos sido testigos de cómo los temas configuran públicos en torno a ellos (y no al revés) de forma veloz y altamente volátil, en términos de la energía que pueden desplegar en corto tiempo. Este “estado de movilización” es transversal en muchas sociedades modernas y ha llegado para quedarse. Ejemplo de esto son: el 15M, la primavera árabe, el movimiento de los indignados, el movimiento estudiantil en Chile, los recientes desórdenes en Londres, las diferentes instancias de los actos #Occupy–, sólo por nombrar algunos. La hebra común que los vincula en muchos casos se refiere al descontento social, con una insuficiente o nula canalización de los anhelos civiles hacia las políticas públicas imperantes o un gran anhelo de vida democrática de calidad con formas concretas de aportar y de ser reconocido. Esto se ha reflejado en la fuerte voluntad de participación directa de la ciudadanía, ahora empoderada por las herramientas digitales, fundamentalmente a través del uso de las redes sociales que, aunque pueden en ocasiones banalizar los procesos de debate y participación, se han constituido en un nueva ágora pública, desestimando los canales de participación tradicionales y abogando por un modo más transparente y reversible para el diálogo ciudadano. El co-diseño, o diseño participativo se ha instalado como un modo válido para enfrentar este problema. Este post, entonces, describe las dinámicas y procesos observados durante el desarrollo de las movilizaciones sociales iniciadas por los estudiantes chilenos y secundadas por distintos actores y sectores políticos. He querido establecer medidas de eficacia constructiva, identificando los riesgos y oportunidades implícitos en la naturaleza volátil y compleja de estas dinámicas; mi interés radica en identificar patrones de interacción social y de colaboración para traducirlos en un modelo mayor que permita aportar a la comunidad de diseñadores y desarrolladores de plataformas de gobierno electrónico. Diseñar para la inclusión y el involucramiento ciudadano de los jóvenes es de vital importancia, pues han sido históricamente los protagonistas de los cambios sociales y culturales. En el último tiempo han estado a la vanguardia del uso y (re)creación de la web 2.0.  Sin embargo, diseñar para favorecer la deliberación —etapa necesaria para un proceso democrático— es el paso que falta en esta sostenida tendencia hacia el empoderamiento del usuario/ciudadano precisamente porque tenemos extrema facilidad para la divergencia (entiendida desde el valor del pluralismo) pero extremas dificultades para converger o entrar en una dinámica propositiva. No existen ni los canales ni los mecanismos para una deliberación ciudadana donde se revisen con seriedad los eventuales traslapes de propuestas y se integre a los participantes en un proyecto común.

Caso de estudio: las movilizaciones estudiantiles

Nuestro trabajo de investigación se ha centrado en comprender a los jóvenes en su relación con el poder y sus patrones de interacción social y tecnológica por medio de entrevistas semi-estructuradas, observaciones en terreno, sesiones de diseño participativo y co-creación. En el último tiempo, a raíz de las movilizaciones estudiantiles en Chile, nos ha tocado observar muy de cerca –incluso participando en– estas dinámicas deliberativas. Resulta de vital importancia reconocer el nosotros como una co-construcción. Este nosotros, en el caso de los estudiantes, se formaliza en la estructura de gobierno que supone un acuerdo anterior. A lo largo de las movilizaciones estudiantiles este cuerpo de estudiantes sufrió, a lo menos, 6 mutaciones en su estructura interna. Toda la energía, el sentido de aporte individual y las propuestas de cambio debieron abandonarse en un debate muchísimo más básico: la validación de la estructura de gobierno. Es decir, la carencia de una estructura o de un protocolo básico de funcionamiento impidió que floreciera algo a partir del colectivo; así de radical resulta ser la necesidad de estructura. Lamentablemente, una vez finalizado el paro, el cuerpo de estudiantes no logró acordar ninguna forma de gobierno interno quedando delegado a la federación de estudiantes de manera tácita. Este esquema muestra los diferentes estados de gobierno durante los meses Junio-Septiembre de 2011 de la e[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño de la PUCV2. Estas movilizaciones no han estado carentes de fuertes autocríticas, teniendo muchas veces que reformularse estructuralmente para asegurar su continuidad. El debate interno del cuerpo estudiantil se dirime por un lado entre una estructura piramidal jerárquica basada en vocerías y mecanismos de representatividad por medio de votaciones, y por otro lado, un modelo distribuido en delegados por grupos, enfocados en trabajos concretos, sin representantes y con una fuerte horizontalidad. Estos dos modelos fueron denominados “modelo palomas” y “modelo estorninos” respectivamente, debido a sus fuertes similitudes con las dinámicas grupales mostradas en los distintos tipos de bandadas. El modelo palomas (top-down) es eficiente en para construir el tamaño y la identidad de la figura total del movimiento. Es capaz de instalarse como contraparte a la institucionalidad pero es todavía insuficiente para construir espacio de diálogo en el debate social mayor, donde los protagonistas son los representantes jerárquicos, figuras mediáticas reconocidas a nivel nacional. A ellos se les delega el poder de acción que “consulta” permanentemente con las bases mediante un sistema reglado de votaciones. Este proceso es lento y desplaza la discusión significativa hacia las cúpulas dejando a las bases con la función de presión, algunas veces violenta. A nivel de la experiencia individual, la palabra y la acción quedan desarticuladas, lo que vuelve la participación en un acto simbólico, marcado por un sentido mucho más emocional que racional: el pertenecer, sentirse identificado y apoyar una causa mayor. La envergadura de la causa imprime, inevitablemente, un caracter de poca trascendencia en la acción individual, generando un sentido tácito de impotencia cuando la participación se vuelve simbólica. El modelo estorninos (bottom-up) define un espacio de acción acotado, excluyéndose del gran debate de manera directa, pero estableciendo dinámicas participativas en torno a ejes o proyectos de trabajo que pueden entregar frutos concretos. Se declara tácitamente una “frontera de consernimiento” que filtra el discurso sin asidero ni consecuencia directa posible. Si bien su trabajo puede alinearse a la causa mayor del movimiento, sus acciones creativas son esencialmente autónomas y descentralizadas, obedeciendo primeramente a los contextos y necesidades inmediatas. La identidad del grupo mayor se declara en primera instancia desde una condición preexistente –la pertenencia– y se construye como colectivo en virtud de un trabajo común que debe re-formularse, cada vez. Por este sentido, este tipo de organización es más frágil ya que demanda más trabajo para mantener su pulso y su tamaño. La dinámica de la asamblea debilita al modelo estorninos, ya que la supremacía de palabra por sobre la acción merma la voluntad por participar. Finalmente se termina produciendo una dinámica meritocrática medida en base a los aportes concretos y liderazgos de los individuos en cada uno de los proyectos en que participa. La diferencia de los modelos define un rol distinto del liderazgo. El modelo jerárquico define líderes que pivotean y canalizan la comunicación, mientras que el modelo horizontal requiere líderes atractores que construyan ejes de trabajo. Pienso que la clave está en la definición de un modelo de interacción mixto (de adhocracia) que:
  • permita la emergencia de liderazgos en torno a temas-eje
  • permita y reconozca las iniciativas individuales dentro de estos grupos de trabajo emergentes, a partir de mecanismos de valoración y adscripción democrática
  • que el reconocimiento a las personas esté basado en sus aportes reconocidos y validados por sus pares
  • que las instituciones, por medio de sus autoridades, reconozcan los temas emergentes y a los líderes (entendidos como aquellas personas que han aportado con propuestas o se han adscrito a grupos de trabajo) sin generar estructuras paralelas de gobierno.
  • valide una estructura interna
La relación con la tecnología entre los estudiantes de educación secundaria y universitaria es difícil de generalizar. Sin embargo, podemos afirmar que los nuevos servicios son mirados con desconfianza inicial pero rápidamente se apropian de ellos como canales alternativos de difusión y notificación. Las redes social (principalmente Twitter y Facebook) son empleados de esta forma, mientras los sitios Web institucionales (frecuentemente montados en WordPress) sirven para debates públicos más estructurados. Todavía no se emplean servicios para la votación y, en un primer muestreo, se expresó un rechazo hacia esta forma deliberativa producto de la desconfianza que proyecta como una “caja negra” difícil de fiscalizar.

La Experiencia Democrática

Se entiede experiencia como la interacción entre el individuo y su entorno diseñado. Esta interacción se comprende como un viaje con etapas sucesivas que construyen un sentido de unidad y coherencia. Esta unidad es completa si las etapas llegan a consumarse; y será significativa en cuanto sea emocional y estética. La noción de co-experiencia expande este modelo para incorporar la dimensión social y colectiva de la consumación de un acto colectivo. Esta realidad transforma la realidad consecutiva y sincrónica de la experiencia individual en un fenómeno distribuido y desenfocado, con ciertos hitos significativos (consensuados) que marcan el tiempo y avance de –en este caso– la co-experiencia del proceso democrático.

Este es el modelo de experiencia básico, entendido como el acoplamiento entre la acción y su significado. Podemos reconocer, por lo menos, cuatro modelos tácticos para la construcción de democracia digital. Estas tácticas operan como patrones definidos de interacción digital, y han sido probados en diversos lugares y situaciones del mundo. En primer lugar, está la noción de democracia directa o plebiscitaria. Se prefiere rechazar este modelo como alternativa de gobierno debido a su peligrosa inconsistencia y poca sustentabilidad en la implementación de las decisiones. La evidencia sugiere que el apoyo a la democracia directa se ve correlacionada positivamente con el grado de insatisfacción hacia las instituciones democráticas de carácter representativo. En efecto, una de las razones para la promoción del modelo directo plebiscitario es el fortalecimiento y legitimación decisión en situaciones en que la institucionalidad falla. Este modelo se critica por su carácter tecno-populista que no asegura la viabilidad de las decisiones y falla en alinear correctamente las aspiraciones con los compromisos implícitos en ellas. Sin embargo, cabe destacar que esta estrategia es sumamente provechosa para consensuar los temas relevantes de la agenda pública, es decir, como estrategia de crowdsourcing para detectar el sentido de importancia y urgencia para constituir una agenda valorizada desde las prioridades democráticamente establecidas. Tal vez el observar las discrepancias entre los temas emergentes (bottom-up) y los temas de la agenda oficial (top-down) pueda servir como indicador de legitimidad. En segundo lugar están comunidades en línea, fortalecidas y empoderadas por la rápida absorción y masividad de redes sociales como Facebook o Twitter. Hay muchas más comunidades digitales de lo que comúnmente se cree, las que se constituyen como una red cívica autónoma. Este modo de interacción constituye un verdadero género discursivo público que facilita la colaboración y la coordinación de un modo altamente flexible. Uno de los principales problemas es la falta de foco de las discusiones que, al ser abiertas y sin una moderación declarada de antemano, suelen contaminarse con ruido de información banal que desvía la atención y tiende a diluir en la superficialidad los asuntos cívicos. En tercer lugar, los gobiernos están utilizando cada vez más técnicas de minería de datos y visualización de información como una forma de medir la opinión pública. La mayoría de los experimentos en democracia digital llevados a cabo por diversos gobiernos, incluyen herramientas de este tipo. La más fuerte crítica a este enfoque es la volatilidad y superficialidad de la información recabada. Monitorizar las sitios y ciertas palabras clave en Internet no permite acceder al proceso profundo de la formación de la opinión pública. El proyecto MediaFranca busca enfocarse en un cuarto modelo de democracia digital que es, sin duda, uno de los más difíciles de diseñar y construir: sostener la participación ciudadana a lo largo de procesos deliberativos. El énfasis aquí está puesto sobre el “elemento de deliberación” dentro de la democracia. Esto tiene poco que ver con la innovación tecnológica y mucho que ver con nuevas ideas sobre cómo enriquecer el proceso democrático como un experiencia social (co-experiencia) con formas y cualidades significativas. Entre las dimensiones necesarias para la inclusión y participación ciudadana podemos mencionar, a modo de una normativa básica:
  1. Definición del tamaño del “nosotros”. El acotar el universo inmediatamente define el alcance de las decisiones y el tipo de asuntos a discutir.
  2. Acceso a información balanceada, tiene que ver con la apertura, disponibilidad y acceso a las fuentes. Sin duda, este es uno de los aspectos más fuertes de la Red.
  3. Mantener una agenda abierta a nuevos asuntos que puedan emerger. La agenda flexible puede entenderse también como una agenda autorregulada mediante mecanismos de valoración colectiva.
  4. Tiempo para considerar los temas, lo que hace preciso definir plazos y metas (moderar, de algún modo).
  5. Sistema libre de manipulación o coerción (reversible, sincronizable y verificable por cualquiera de las partes)
  6. Entorno de discusión basado en reglas (transparencia absoluta de los mecanismos de priorización, adscripción, votación, reconocimiento, etc.)
  7. Gran quórum de participación e inclusión en la discusión (proporcional al recorte)
  8. Posibilidades de interacción libre entre los participantes, es decir que la plataforma no monopolice la conversación sino que facilite el intercambio y el desarrollo de la conversación en entornos offline.
  9. Reconocimiento de las diferencias entre los participantes, pero el rechazo a los prejuicios basados en estatus (Edwards, 2002).

MediaFranca

Sobre el proceso de la experiencia de las personas, MediaFranca propone una estructura de participación basada en flujos de interacción.

Estados

Publicación Participación Deliberación Gestión

modo de la experiencia

documental testimonial individual

conversacional constructiva co-experiencia

reflexiva contemplativa

inmersiva inclusiva colaborativa

dinámica de interacción

informar reportar denunciar

consultar argumentar apoyar/rechazar

votar adscribir

comprometer trabajar reclutar

objetivos

construir una imagen equilibrada y exhaustiva de la realidad a partir del reporte y el punto de vista

modelar el sentido colectivo de relevancia estableciendo una agenda prioritaria

construir acuerdos abierto y pluralistas

depositar la responsabilidad final en la comunidad involudrada

 

construcción de registro público

co-creación

 herramientas

perfil de identidad

publicación multiformato

visualización adscripción suscripción conversación

valoración evaluación apoyo/rechazo

coordinación colaboración administración incentivo

servicios existentes

blogging microblogging comunidades de opinión

redes sociales wikis

herramientas de votación y relevancia (+1)

servicios de gestión de proyectos Google docs wikis

Nuestro modelo distingue 4 estados dentro de la macro (co)experiencia democrática. Cada uno de estos estados puede abordarse desde el Diseño como experiencias finitas, cada una de ellas con una forma de culminación propia. El modelo contempla desde el levantamiento de temas hasta la gestión de una iniciativa a través de herramientas ad-hoc. Esta estructura perfila los procesos mencionados como estados de participación abiertos, no obligatorios, según la tipología de personas y sus intereses locales, clasificando cada acción ciudadana en las instancias de:
  1. Publicación: levantamiento de temas
  2. Participación: enriquecimiento del diálogo, feedback colectivo
  3. Deliberación: Participación indirecta
  4. Gestión: Participación directa.
En primera instancia, diseñar un espacio democrático requiere permitir su maleabilidad estructural. Diseñar para una maleabilidad estructural significa permitir un proceso de co-evolución con los participantes. Si la maleabilidad se refiere a la capacidad de alterar los artefactos del ecosistema, la maleabilidad estructural se refiere a la capacidad de modificar el espacios donde se da la interacción, modificar las condiciones ambientales. Aquí, sin la intervención del diseñador, las acciones que emergen dentro de ciertos contextos pueden modificar las condiciones del sistema en el que se insertan. La gente ya no es más consumidora dentro de espacios o sistemas predefinidos sino que se vuelven co-creadores de espacios convivenciales. El enfoque anticipatorio del diseño como proyección (que prevé) o como planificación, se mueve hacia otra estrategia de producción y de compromiso con su comunidad de uso (el público) mediante el reconocimiento de sus limitaciones y dejando la puerta abierta a constantes modificaciones, asumiendo un modo conversacional o de control blando, refiriéndose al cambio programado dentro de un sistema complejo. Normalmente las acciones ejercidas deben esperar un tiempo para ver los efectos de la acción. Esto se debe principalmente a que la naturaleza de la interacción social no se refiere únicamente a los actos comunicativos o transaccionales a nivel individual sino también a la modulación dinámica de energías materiales y sociales. Otro aspecto clave de una red que empodera la acción social es permitir la reversibilidad de sus relaciones. Cuando se trata de tecnología, la reversibilidad no es otra cosa que la moral puesta en práctica. Diseñar para el diálogo puede ser entendido como apoyar los procesos co-evolutivos mediante relaciones dialécticas. A la gente se le permite hablar de vuelta, comentar, elaborar sobre lo ya constituido; pero de un modo transparente y siempre reversible, que evita a toda costa la imposición de construcciones, procesos o ideas. Esta forma –ideal, por cierto– busca permitir la emergencia te ideas y tópicos democráticamente relevantes y tiene lugar a escala humana, en comunidades y grupos pequeños donde los valores esenciales son los significados comunes, el pensamiento colectivo y, por lo tanto, la propiedad y el bien común. Al involucrarnos en interacciones sociales, buscamos un sentido de propósito y de trascendencia a nuestros actos; necesitamos ver la consecuencia de nuestras acciones si aspiramos a que otros elaboren y construyan sobre ellas. La trascendencia, en este sentido, apunta a nuestra habilidad para generar aportes significativos en nuestras comunidades; aporte con un valor intrínseco suficiente como para que sean recibidos y reconocidos positivamente. Una herramienta que permita acciones trascendentes de sus participantes les permitirá transformar su contexto en oposición a la construcción de contextos que imponen acciones y condicionan y limitan a las personas. El modelo de MediaFranca hace un especial hincapié en la etapa deliberativa y en normar los procesos vinculantes. apuntando a la motivación a través de la construcción del perfil ciudadano, grado de participación-influencia, y la realización, mediante la recomendación inteligente de oportunidades y soluciones legales según las características de las conversaciones. Construir un modelo deliberativo en base a la votación, no asume la diversidad de intereses ciudadanos en cada uno de estos estados, más bien, excluye a quienes no deseen participar del resto de las instancias. Una persona podrá sentirse atraída levantando temas locales, conectando conversaciones, pero no gestionando la realización de un proyecto. Si apuntamos a una autorregulación de los mecanismos vinculantes tenderemos, sin duda, a una suerte de meritocracia (Bishay, 2010), donde las personas tendrán necesariamente mayor injerencia sobre aquellos asuntos sobre los cuales han invertido tiempo y trabajo. Sobre la motivación y el incremento en la sinergia de las conversaciones, hacer público un perfil ciudadano de acuerdo al nivel de participación, genera una reputación e influencia que desincentiva la publicación de información banal. Cada persona con su identidad ciudadana, del mismo modo que lo hace con su perfil en las redes sociales ya que forma parte del mismo ecosistema. Distinguir la participación a través del reconocimiento de personas, aumenta la relación horizontal y la importancia del empoderamiento cívico a través de la representatividad. Un espacio de interacción social reglado define, en virtud de su estructura mecánica de protocolos y procedimientos, un determinismo estructural. Ya hemos discutido que lo que emerja como comportamiento masivo es complejo de prever y por eso se hace necesario irlo construyendo permanentemente de forma dialógica. El sistema propuesto busca hacer “rimar” la palabra y la acción. En términos políticos esto significa desincentivar el clientelismo y promover el empoderamiento orientado en acción y proyecto. Son los proyectos los que construirán un “anillo público” a su alrededor, un pequeño “nosotros” que se articula en pos de una visión compartida del futuro, por muy pequeño y humilde que sea el alcance del proyecto entre manos. Si bien los servicios digitales son altamente sofisticados en los algoritmos que los gobiernan, la mecánica democracia no debe serlo. Muy por el contrario, debe ser transparente y comprensible; no como una caja negra sino como un cubo blanco. Una elección democrática de define con una claridad aritmética, sus mecanismos son comprensibles y fácilmente verificables. En este sentido, la complejidad que abre la tecnología es –paradójicamente– la simpleza que se requiere para no obscurecer ni delegar en cajas negras la co-creación de un futuro común.

Conclusiones

Los diseñadores debemos comprender nuestro rol como posibilitadores o habilitadores, o más precisamente, de sembradores de condiciones dentro de sistemas dinámicos. Como consecuencia de esto, el diseño ya no puede ser entendido como una actividad de planificación (de pre-ver), sino en cambio, como el diálogo permanente de ajuste de los flujos de comunicación, habilitación y uso. Dentro de esta forma del diseño, la cultura, los productos, los servicios y los sistemas son concebidos en integración. Las dualidades arte-ciencia, sujeto-objeto, poética-política aparecen como conceptos trampa que amenazan con desbalancear el frágil equilibrio que requieren estas configuraciones. La búsqueda por la coherencia unívoca se muda por otra forma de coherencia más compleja, cuya imagen está en constante transformación y ajuste; no se trata de una imagen que deba perseguirse sino de una relación abierta que se busca sostener y conquistar continuamente. En el contexto actual de servicios Web, resulta complejo plantear una solución genérica o “bala de plata” si no existe un compromiso institucional mayor que aborde el problemas como el acceso, la neutralidad, la transparencia de los datos públicos, la arquitectura propietaria de la Red, entre otros. Este texto hace un llamado a los gobiernos para que lideren iniciativas de integración y de estándares para una nueva generación de servicios ciudadanos desde la óptica del metadiseño. Sin embargo, mientras se requiera de mejoras incrementales al sistema, no perdamos de vista el sentido profundo de la experiencia ciudadana a cambio de una mirada más pragmática y cortoplacista de los servicios Web vinculados a modelos de negocios inmediatos de carácter corporativo. Nos damos cuenta que se necesita una mirada más holística y sabia para el oficio del diseño, donde reconocemos la importancia del diseño participativo e inclusivo, asumiendo nuevos modos de co-creación más flexible y adaptable, para estar a la altura de los problemas de sustentabilidad social que el futuro nos depara.
  1. Son temas como las causas medioambiental, temas más genéricos como la antiglobalización o el capitalismo o temas puntuales como la educación. []
  2. Este estudio fue realizado por alumnos de 4º año de diseño gráfico en septiembre de 2011 luego de 3 meses de paro. Más información []

Quadra: Diseño para la Interacción Ciudadana

“El territorio ya no precede al mapa, ni lo sobrevive. De aquí en adelante, es el mapa el que precede al territorio, es el mapa el que engendra el territorio”.

El proyecto Quadra corresponde al estudio realizado como proyecto de titulación por Estefanía Suarez, diseñadora gráfica. Este proyecto avanza en la línea de investigación que llamamos Diseño para la Democracia y se pregunta específicamente por la ocación que abre el diseño de interacción para pensar las plataformas y servicios de colaboración ciudadana. El encargo original de este proyecto fue identificar oportunidades para el diseño de un servicio web móbil que fortaleciera los lazos entre vecinos, favoreciendo la participación inclusiva y fortaleciendo el capital social mediante la incorporación de las personas a los asuntos ciudadanos.

Las preguntas que aborda este proyecto son: ¿podemos efectivamente cruzar conversaciones (que naturalmente transcurren en el tiempo) con sus lugares (naturalmente espaciales y cartográficos)? Si el sentido que buscamos es integrar a las personas y a las ideas ¿cómo podemos favorecer la equidad y la democracia de los discursos sin desintegrar y disgregar la atención sobre ellos? Durante el estudio, nos damos cuenta que operamos sobre un modo de comunicación (o sistema) altamente complejo y debemos diseñar para favorecer lo que llamamos conversaciones de valor. Las preguntas que quedan abiertas son innumerables, por ejemplo: ¿Son las ciudades y sus paisajes de información susceptibles de ser pensadas como una construcción colectiva y democrática? o ¿cómo se modela visualmente la relevancia de un determinado argumento?

Lo que alimenta a este proyecto es la búsqueda —tal vez utópica— de la polis original, aquella gobernada sin representantes, en una democracia directa; con ciudadanos libres y con espacios públicos (normalmente al aire libre) para la discusión y la deliberación. Era una democracia desintermediada, medida y acotada por el espacio del ágora. Y este espacio estaba medido, a su vez, por el alcance la la voz. Era a partir de esta medida humana que la polis cobraba su tamaño y su gobernabilidad.

Cabe hoy preguntarnos por nuestra relación con el espacio negociable de nuestras ciudades, con nuestros vecinos, con nuestro territorio urbano. Son curiosamente el diseño y la tecnología lo que viene a cuestionar (si no a desmantelar) es el actual paradigma de gobernabilidad, abriendo la posibilidad de la nueva voz pública interconectada que busca su propia y justa medida. Este proyecto avanza en proponer una medida para esta voz nueva.



He had bought a large map representing the sea,
Without the least vestige of land:
And the crew were much pleased when they
found it to be
A map they could all understand.
“What’s the good of Mercator’s North Poles and
Equators,
Tropics, Zones, and Meridian Lines?”
So the Bellman would cry: and the crew would
reply
“They are merely conventional signs!
“Other maps are such shapes, with their islands
and capes!
But we’ve got our brave Captain to thank:
(So the crew would protest) “that he’s bought us
the best—
A perfect and absolute blank!”

Galexia: Espacio y Navegación Semántica

Galexia: Portada

Senderos de la Memoria

El presente estudio, realizado por Christian Campos, avanza sobre una línea de investigación centrada en lo que llamamos “palacios de la memoria”. Ellos son los espacios que acopian y ordenan los artefactos del pasado, conocidos como archivos y repositorios digitales. Hacemos un especial énfasis en la dimensión espacial de palacio por sobre el ordenamiento de indexación archivística, porque es precisamente este modo anterior (el espacial) lo que posibilita una mirada escalable e intuitava para los siempre crecientes archivos digitales. Además, la construcción espacial provee al lector de una experiencia de lectura o recorrido más comprensible, ya que en su articulación interna de distancias se revela su logos interno.

Antes de seguir adentrándome en el tema del espacio y su modo de recorrerse, debo recordar al lector que este estudio avanza sobre otro anterior: ÅURA; donde se propuso la unificación semántica de archivos digitales por medio de la suite de CONTEXTA, que incluye un integrador de repositorios, un ingestor de circunstancias y un buscador faceteado, entre otros servicios de web semántica.

Entonces, el presente estudio penetra en la complejidad del espacio digital en cuanto a su multidimensionalidad de ejes y aberturas en busca de patrones ordenadores. Basta un rápido vistazo dentro del archivo de esta escuela, por ejemplo, para darse cuenta de las mútiples y variadas conexiones subyacentes entre cada una de las fotografías, planos y vídeos como un frágil y delicado ecosistema de interdependencias. Es justamente esa riqueza de información –o metadata– la que nos permite identificar la identidad de cada archivo o repositirio. Son juntamente estos metadatos los protagonistas de este estudio como articuladores de la red de relaciones.

En matemáticas, para formalizar un espacio se debe construir primero la noción de distancia. Pero, ¿cómo definimos la distancia entre nuestros artefactos de archivo? ¿qué clase de extensión tenemos ante nosotros?
En este trance nos damos cuenta de que nuestro espacio es afín a la metáfora de un grafo, con nodos y vínculos. En realidad, se trata de varios grafos sobrepuestos, ya que las leyes de continuidad o conetividad varían de capa en capa. Bajo esta mirada, podemos distinguir 4 modos de proximidad:

  1. La proximidad temática, dada por los tesauros propios de la disciplina aboradada por cada archivo
  2. 2. La proximidad social, dada por las relaciones personales, de autoría o coautoría, de filiación, de generación, etc. entre las personas relacionadas entre los diversos artefactos
  3. La proximidad temporal de los hechos, como una lectura transversal a las épocas (o “cortes de la historia”)
  4. La proximidad espacial que reúne bajo lugares y toponimias a elementos diversos

Y a cada una de ellas la pensamos como una faceta; como una cara de este diamante para mirar el espacio. Cada cara nos presenta una realidad deformada desde su propia mirada, o mejor dicho, no existe un absoluto indeformado porque cada faceta conforma un espacio nuevo que viene a contestar una pregunta a propósito de un tema, de una persona, de un tiempo o de un espacio. No hay absolutos, sino que sólo hay espacios que emergen ante las preguntas y del cristal con que se miran.

Esta es una propuesta de navegación semántica con mútiples cruces de caminos, de ahí su riqueza. El lector va decidiendo, en cada detención o momento (es decir, ante cada artefacto del archivo) qué camino sigue a continuación (el temático, el social, el temporal o el espacial). Se trata de un territorio rico en señalética, que permite al viajero permanecer siempre orientado en un recorrido intensionado.
Es el aparente consumo del lector o investigador, normal cliente del archivo, el que ya no más consume, sino que produce. Porque en su mero acto de recorrer va produciendo encadenaciones direccionadas, linealidades rescatadas desde la maraña. Es justamente a partir de esas deambulaciones que los investigadores articulan nuevos discursos y nuevas lecturas de la historia.

Galexia de Christian Campos en Vimeo.

Ver: documentación completa en el sitio del proyecto.

Presentación de Proyectos de Gráfica Digital

Imagen Afiche ExpoEl curso de Gráfica Digital busca identificar oportunidades para el diseño de nuevas instancias de interacción a partir de necesidades y escenarios cotidianos. Al finalizar esta etapa, el curso ha diseñado 6 espacios de interacción en la forma de servicios digitales, los cuales serán presentados el día lunes 17 de Agosto en la Sala de primer año de Arquitectura.

Esta presentación será abierta y se extiende la invitación a todos los interesados.

Cronograma

  • 3.30 – Introducción
  • 4.00 – PROYECTA
    por Felipe Arenas, Leonardo Bahamondes, Myriam Meyer, Consuelo Miranda
  • 4.20 – Comunicacción
    por Sebastian Alfaro, Jaime Canet, Martina Knittel
  • 4.40 – puntojpm
    por Magdalena Novoa, Pamela Amigo, Javiera Sarratea
  • 5.00 – Intermedio
  • 5.20 - inmediata.mente
    por Macarena Goles, Damaris Sepulveda, Cristóbal Severin
  • 5.40 – AGORA
    por Manuela del Pino, Camila Vargas, Sandra Gatica
  • 6.00 – W.A.K.A. (world of artistic kreations association)
    por Javier Muñoz, Diego Oyarzún, Alexandra Saravia, Marcela Godoy
  • 6.20 – Término

Cada presentación tendrá una duracción máxima de 15 minutos + 5 minutos para preguntas del público.
Para más información de estos proyectos, ver la documentación en Casiopea.

Partituras de Interacción

Este lenguaje visual propone un sistema de notación gráfica para formalizar los flujos de interacción en una plataforma o servicio digital.

Descargar

Estos archivos están bajo licencia Creative Commons Atribución-Licenciar Igual 2.0 Chile desarrollado en la e[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño por Katherine Exss (2007-2008) y Nicole Dupré (2008) como proyecto de título de Diseño Gráfico.

* Actualización: Estos archivos se mantienen actualmente en Github para facilitar su permanente modificación y extensión.

Introducción

La complejidad de un proyecto de desarrollo Web requiere de una metodología escalonada que normalmente es abordada por un equipo multidisciplinario. Dentro de este proceso podemos distinguir:

  1. Estrategia
  2. Investigación de usuarios
  3. Definición de arquitectura de información
  4. Definición de interacción
  5. Diseño de interfaz
  6. Producción
  7. Testeo

A lo largo de este proceso, los lenguajes de representación y formalización (mapas de navegación, wireframes, esquemas de datos, diagramas de flujo, etc.) van marcando cada etapa pero carecemos de un sistema que permita transversalizar el producto final: la experiencia del usuario.

Este lenguaje propone un sistema de notación que pueda acompañar el proyecto desde la etapa de estrategia (alto grado de abstracción) hasta la etapa final de implementación en código (alto grado de especificidad), permitiendo a cada actor del proyecto (estrategas, diseñadores y programadores) comprender el total y cuidar el cumplimiento de la visión original. Se trata de un sistema que permite coreografiar y orquestar cuidadamente el díagolo en continuidad entre la persona y el servicio.

Cómo funciona

Las partituras de interacción descomponen el diálogo entre la persona y el servicio en 3 distintas capas horizontales:

  1. Acciones del usuario: la intencionalidad del usuario expresada en sus acciones concretas
    ———————— línea de interacción ————————
  2. Contacto directo: los elementos de interfaz que permiten al usuario ejecutar tales acciones
    ———————— línea de visibilidad ————————
  3. Proceso: las funciones que permiten al sistema (servidor) dar respuesta en el diálogo con el usuario

Cada módulo de interacción se compone como un compás en esta partitura. Estos compases (o patrones de interacción) permiten ensamblarse para verificar la lógica y la calidad de la experiencia en determinados escenarios de uso, así como detectar incosistencias o puntos críticos en el servicio.

Esperamos que esta herramienta se constituya como una ayuda para el desarrollo de aplicaciones y servicios para Internet, así como un facilitador del diálogo dentro de los equipos de diseño.

Este proyecto se encuentra en fase de evaluación, por lo tanto, para poder avanzar en su afinación es de vital contar con tus comentarios.

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