Internet como Bien Público

Me parece que la WWW se nos presenta, cada día más, como el medio por el cual se contruye nuestro espacio público y nuestra cotidianidad social. Para la mayoría de mis amigos, esta afirmación no es solamente obvia sino ya algo añeja. Uno puede constatar cómo nuestra narrativa social se va escribiendo en la Red, en un soporte con memoria que construye el espejo con el que nos miramos. Este medio permite una mayor apertura en comparación con los viejos mass media, facilitando la producción abierta de contenidos y de conversaciones en una cierta libertad de expresión, además de permitir la colaboración masiva en proyectos tan emblemáticos como Wikipedia, entre otros cientos.

Es problemático, sin embargo, que reconociendo este creciente rol cultural y público (estratégico, por cierto), la Red permanezca peligrosamente bajo una arquitectura privada. Es bien sabido que en caso de guerra, el sistema de comunicaciones de una nación pasa a ser un objetivo militar: la estocada hay que darla en el corazón. Cuando desaparece esa delicada capa de comunicación, la sociedad pierde su civilidad y su cordura1. El Estado, sin ir más lejos, capta gran parte de sus ingresos por medio de las ventanillas transaccionales del SII.cl, así como muchos de sus servicios interactúan con el público por medio de servicios en línea. Pero aquí radica la paradoja: este espacio aparentemente público es enteramente privado. Las leyes2 estipulan que para “redes residenciales” (osea, casi todas) sólo se puede tener acceso a Internet mediante y mediado por un ISP3, quien controla y franquea toda conexión con el mundo exterior. Esta arquitectura presenta 3 problemas fundamentales:
  1. Se basa en un esquema comercial donde las personas somos meros consumidores: consumimos ancho de banda y por esto se nos cobra. Hay que solventar la millonaria infraestructura de conectividad y los costos de mantención que, al parecer, sólo se financian mediante pequeños contratos residenciales. Hay muchos lugares donde no es negocio conectar a la gente4
  2. Delegamos a los ISP la responsabilidad estratégica de velar por la neutralidad de la Red. Resulta complejo a veces hacer coincidir los intereses corporativos con los intereses civiles: dictaduras obligan a los ISPs a cerrar puertos y salidas, bloquear sitios problemáticos, etc. Esto sigue pasando, no es ficción.
  3. Es frágil, ya que es una red con un punto neurálgico: el proxy. Las arquitecturas más fuertes (o resiltentes) son distribuídas. Una falla del proxy central, deja a todos los clientes asilados. Esto nos pasóen el reciente terremoto.
Nuestra Red actual nace de una idea militar que avanzó hacia una idea comercial. Pero si pensamos que la conectividad es un bien público, debemos pensarla desde otra perspectiva. Se define bien público como:
Un bien que está disponible a todos y del cual el uso por una persona no substrae del uso por otros5.
Hoy día, con nuestros computadores portátiles, somos capaces de producir una red doméstica o bien de canalizar una red existente (compartir conectividad). Las redes enmalladas (o redes mesh) se basan en el principio de que cada cual contribuye a la red al conectarse a ella: la red crece porque reconoce que cada nueva conexión la hace crecer y construye nuevos caminos entre los nodos existentes. No es una red de clientes y servidores sino un esquema esencialmente igualitario. Este esquema es el que inspira al proyecto de OLPC6 que busca darle acceso a los niños a la tecnología y a Internet en países como el nuestro. Creo que una arquitectura enmallada puede convertir la conectividad tecnológica en colectividad social, en cohesión cívica. La red actual tiende a alienarnos de nuestro entorno físico, una red enmallada en cambio, me vuelve conciente de mis vecinos, ya que vuelve relevante mi proximidad física con ellos; me inserta en una comunidad y me lleva a construir diálogos diferentes, tal vez más arraigados en asuntos locales. Una Red enmallada no tiene dueño porque todos lo seríamos, nadie la puede controlar porque estaría completamente distribuída y, con algún sistema de independencia energética (como alimentación solar o eólica) sería completamente a prueba de desastres. Sin embargo, las redes enmalladas no despegan por carecer de un modelo de negocio y literalmente hay que hackear los routers comerciales para transformarlos en routers enmallados. Pero creo que vale la pena intentarlo, construir Redes Abiertas y documentar prototipos caseros en el ánimo de hacer que Internet sea un espacio público de verdad y no un “espacio público como un mall”. Sueño con el día en que los routers solares enmallados formen parte del mobiliario urbano de las calles y plazas, y donde “estar conectado” no sea el privilegio de unos pocos sino el derecho de todos. ¿Es mucho pedir?
  1. basta recordar las escenas de saqueo después del terremoto del 27 de Febrero de 2010. []
  2. quisiera poder citar con más exactitud, pero desconozco la ley. []
  3. Internet Service Provider, osea la empresa que provee los servicios de conectividad []
  4. Recientemente el Estado de Chile mediante la Subtel lanzó elProyecto Bicentenario “Red de Internet Rural: Todo Chile Comunicado” que beneficia a Entel para controlar toda la conectividad rural. []
  5. Elinor Ostrom []
  6. En este enlace hay una demostración gráfica (SWF) del esquema de red enmallada. []

La Continuidad de la Experiencia

Ser y Tiempo

Quisiera hablar del diseño para la experiencia1 en general, desde la pregunta qué es aquello que debemos que diseñar para cuidar la experiencia dentro de un sistema o servicio. Ante cualquier proyecto, sabemos que debemos diseñar la forma, tanto estructural como visual y sabemos que debemos diseñar su tiempo, tanto la información como comportamiento; esto, para todo sistema o servicio. Es decir, debemos diseñar su ser y su tiempo, si me permiten esas dos categorías fundamentales que tomo prestadas de Heidegger. Creo que es buena esa división porque definitivamente no dejamos nada afuera y nos permite entender el proceso de diseño desde esta dualidad. En general, y no sé por qué motivo, en casi todas las instancias de un proyecto, las herramientas y los lenguajes que tenemos a disposición dentro del proceso se centran en definir el ser y muy pocas herramientas y lenguajes nos ayudan a definir el tiempo. Me explico: hacemos diagramas de afinidad2 para generar los mapas de navegación, establecemos jerarquías y estructuras, hacemos esquemas y configuraciones de pantalla, etc. pero muy pocas veces nos centramos en los comportamientos y flujos individuales. Este punto es crítico ya que, si nos centramos en la experiencia como fin, es fundamental tener un lenguaje que nos permita diseñar la cadencia de los elementos para la construcción de su demora. No tenemos cabeza de partitura o de flujo; tenemos cabeza de grafos, de nodos y conectivas, cajas y flechas; que sólo nos permiten comprender el tiempo como momentos discretos.

Los Grafos

Pareciera que la metáfora visual de los grafos se ha instalado como una suerte de meme imperialista que sirve para explicar todo; relaciones entre entidades reales o abstractas, mapas conceptuales, esquemas semánticos, sociogramas, gestión de recursos y/o proyectos, redes neuronales, computacionales, hipertextos, etc. Cualquier objeto puede tratarse como nodo y cualquier relación como vínculo. No deja de ser sospechosa una metáfora visual que pueda representar tantas cosas, pero sin duda la simpleza de su gramática es la que le da su fuerza. En resumen, creo que vivimos en el tiempo de las redes y, por lo tanto, pensamos con grafos. Por ejemplo, el grafo de la figura podría representar la estructura de un hipertexto cualquiera, con nodos y vínculos. Una vez trabajaba en un grafo similar y lo vio un amigo, algo mayor, y me preguntó por qué estaba yo diseñando una bicicleta. Él vió en el grafo una bicileta. Lo que yo llamaba nodos, él llamaba vínculos y vice-versa. Era el choque de dos visiones culturales distintas: para él la sustancia son los fierros y las uniones son las soldaduras; yo, por mi parte, con mi cabeza de hipertexto veía la sustancia en los nodos y las líneas como saltos inmateriales. Si uno mira el marco de bicicleta es porque entiende que los protagonistas son los tubos y las uniones son la forma de construir una estructura ad-hoc. Para avanzar en una cabeza centrada en la experiencia que cuida la forma en que las personas que usan, activan, recorren nuestros servicios y sistemas, debemos comenzar por mirar la bicicleta, entender los tipos de tubos, sus largos, sus materiales, etc. Hoy en día esta realidad es cada vez más concreta, ya que los modelos tradicionales basados en “la filosofía nodo” no sirven para proyectos complejos de alta interacción. Es decir, los mapas de navegación son una guía preliminar, pero que no sirve para comenzar a documentar y planear el diseño de experiencia: no hay espacio para “los tubos”, que son demasiados.
1
1 1
1 2 1
1 3 3 1
1 4 6 4 1
1 5 10 10 5 1
1 6 15 20 15 6 1
1 7 21 35 35 21 7 1
1 8 28 56 70 56 28 8 1
1 9 36 84 126 126 84 36 9 1
A cada n cantidad de nodos, los máximos vínculos posibles serán (n * (n-1))/2, que corresponde a la tercera fila del triángulo de Pascal.  Ésto si los consideramos sólo como conexiones reversibles, pero ocurre en realidad que son el doble: n * (n-1) ya que ir y venir no da lo mismo si seguimos pensando en diseñar experiencias. Éso es comenzar a mirar la bicicleta.

¿Y el Tiempo?

La bicicleta no resuelve el problema fundamental del tiempo, es sólo el primer paso para entender el material con el que está hecha la experiencia en un sistema. Así como las conversaciones, las experiencias tienen un comienzo, un desarrollo y un final. Esta obviedad debe cumplirse y diseñarse pero suele ser pasada por alto la mayoría de las veces. Por eso diseñamos las partituras de interacción: para poder formalizar el modo del diálogo entre la persona y el sistema. Este lenguaje es heredado del llamado service blueprinting que permite dibujar el recorrido de una persona a través de un sistema.
Paritura realizada por Dámaris Sepúlveda para el diseño del servicio de atención primaria de Quilpué. http://blogs.ead.pucv.cl/servicios/
Nótese que esta mirada permite literalmente curvar el sistema en torno de la experiencia del usuario. Acá no importa la complejidad completa del hospital, sino que solamente ilustramos el recorrido de la persona a través de él. Ló único del “sistema” son las capas que nos permiten distinguir qué clases de procesos están involucrados. En el caso de las las partituras de interacción esta situación está simplificada para poder construir un lenguaje más elemental que permita comunicarse tanto al cliente como a los desarrolladores: se trata de un lenguaje que intenta ser transversal a todo el proceso ya que la experiencia, en su sutil delicadeza, es lo más frájil del diseño y lo primero que suele sucumbir al proceso mismo. Este tema da para mucho más porque estamos recién partiendo seriamente con esto.
  1. Quiero evitar la polémica del concepto Diseño de Experiencia por tratarse, en términos estrictos, de un error: es imposible, si no pretencioso, diseñar una experiencia para alguien. Lo que hacemos es diseñador las formas y comportamientos de aquellos elementos que indirectamente condicionarán la experiencia del lector o usuario. En inglés también existe esta polémica, pero se ha nombrado Design for Experience o simplemente UX. []
  2. o Card Sorting []

Ética 2.0

Hoy rechacé un trabajo bastante prometedor. Hice esto porque no comulgo políticamente con la institución que lo encargaba. Cuando conversaba con la persona que me ofrecía el trabajo me decía: “no entiendes nada de política 2.0“, “yo feliz haría un trabajo para X (que es del otro lado), si me lo piden“, etc. El supuesto detrás de esta afirmación es que el trabajo profesional puede abstraerse de las connotaciones e implicancias políticas. También, que en la así llamada “política 2.0” da lo mismo la filiación política, porque, en realidad, ya no hay ideologías. ¿Será cierto eso? ¿Estaré obsoleto en mi pensamiento? ¿Será intrínsecamente neutral el trabajo profesional? Bueno, como en todo, depende del trabajo. Mi mujer, que es médico, no pasa por esas vicisitudes; ella salva vidas, y tiene que hacerlo aunque se trate de un pato malo que viene tajeado de la cárcel y se a violado a qué se yo cuanto(as). El juramento hipocrático resuelve esas dudas filosóficas en favor de la agilidad requerida por los servicios de urgencia. Pero el diseño todo es distinto: aquí no hay nada neutral. Y sobre todo, si se trata de un proyecto para construir visualizaciones a partir de datos estadísticos. ¿Por qué? Porque el diseño construye argumentos y las visualizaciones son herramientas de persuasión política. La narrativa de la visualización corresponde a una lectura dirigida y modelada desde el diseño; el diseño dice qué ver y cómo interpretar los datos. Esconde su carácter político en la aparente neutralidad de los “datos duros” y los moldea para conmover, para resaltar, para denunciar, provocar e, incluso, para hacer aparecer soluciones a los problemas descritos. La visualización y la infografía son artificios (de arte y oficio), por lo tanto, es muy difícil hacerlos desde una desapasionada neutralidad; son demasiado poderosas para desperdiciarlas de esa manera. Lamento no haber podido trabajar en un proyecto de este tipo, pero insisto: había un problema ético y de filiación del cual no me podía hacer cargo. Lamento que haya venido amarrado a una agenda política con la cual no comulgo. ¿Cree Ud. que debería haber tomado el trabajo? ¿Cree Ud. que el diseño profesional es apolítico? o, por el contrario, ¿el que conoce las implicancias políticas del diseño es más profesional? ¿Ser 2.0 es no preocuparse de esto?

Realidad Aumentada en Perspectiva

Cada época de la historia tiene su propio modo de ver el mundo. Esa particular visión de mundo es la invención de un suelo que sostiene y celebra su época; nunca hay que olvidar que se trata de una invención. En este sentido, resultan particularmente significativas las artes visuales como manifestaciones concretas y transparentes de una particular mirada cultural. Asimismo, la evolución de ella nos muestra las profundas mutaciones en la comprensión de mundo de una determinada cultura. La realidad aumentada, como toda invención de la mirada, trae un ver cultural específico para aprehender y construir el mundo. Y el salto desde nuestro estado anterior (hipertexto), a este nuevo modo (capaz de integrar lo digital con lo físico) es tan grande y significativo que resulta difícil caer en la cuenta de la magnitud del hecho. Si bien últimamente nuestra historia se ha acelerado de forma exponencial1 los cambios de este tipo implican giros profundos en nuestra cultura, como comprensión y co-creación del mundo. La Presentación de la Virgen, Taddeo Gaddi 1332-3

Si miramos la pintura en la visagra entre la Edad Media y el Renacimiento, como expresión del profundo cambio cultural de la época, podemos ver aspectos familiares al cambio que ocurre hoy.

El mundo medieval está cargado de símbolos y alegorías. El espacio pictórico muestra un mundo plano, casi en bajo relieve. Como relato, la pintura se ilumina desde los textos bíblicos que funcionan como un guión. El tamaño, la gestualidad, ubicación y jerarquía de los personajes y elementos obedecen exclusivamente a la literalidad del relato, cumpliendo así una función retórico-simbólica: la estructura viene de los contenidos (¿les suena familiar?).

Digo que se trata de símbolos porque son “la idea de” las cosas: pliegues, rostros, edificios y espacio en general son representados como esquematizaciones hieráticas.

San Agustín el Noble. Simone Martini (c. 1284 – c. 1344) Uno de los grandes prodigios del Renacimiento es la invensión de la perspectiva2 porque le abrió al hombre un lugar dentro del espacio representado, tal cual nos vuelve a ocurrir ahora. Pasamos de mapa del “Ud. está aquí” gracias al GPS integrado en los dispositivos móviles al “Vea Ud. mismo dónde está ahora” gracias al (GPS + brújula + acelerómetro), lo que le da una orientación dentro del espacio. Pasamos de estar ante, a estar ante y dentro: relación básica de la arquitectura. Tal vez ahora el vocablo Arquitectura de la Información adquiera connotaciones literalmente espaciales.
Edad Media Renacimiento Actualidad (AR)
Espacio
simbólico – teológico geométrico – figurativo geográfico – negociable
Distancia
vertical (del cielo al infierno). en fuga (del horizonte al ojo). epistemológica (mis intereses). social (mis redes). vecinal (mi localidad). por relevancia (determinada por los mainstream media)
Rol del Dispositivo
mostrar la totalidad del mundo por medio de la alegoría. mostrar un fragmento del mundo por medio de lo casual de la escena. mostrar mi ubicación y orientación simulataneamente con la creación del paisaje. La extensión ya no antecede al mapa.
El paso de lo simbólico a lo figurativo implica la transformación de la idea icónica en una imágen verosímil. En la Edad Media, el mundo se representaba como una unidad finita y totalizante, donde los bordes materializaban el término: era el término del Cosmos. En el Renacimiento, aparece lo casual, lo fragmentario y marginal. El espacio de Internet carece de tamaño y de bordes, es un espacio prácticamente infinito que crece a medida que crecen nuestros discos duros. Cuando hablamos de realidad aumentada hablamos de información montada sobre nuestro precioso espacio finito, sobre nuestras calles, plazas y avenidas3. La apropiación y negociación de este espacio será altamente reñida. Claro… hay salidas laterales, como la incorporación de múltiples canales (al modo de capas activables y desactivables) o servicios que aportan información desde sus propias trincheras, aminorando de algún modo la relevancia de su discurso. A mi juicio, lo que debe (o debería) emerger de este nuevo soporte para la comunicación, es un nueva noción de espacio público, como espacio libre, abierto y negociable. Espacio que se valide en cuanto inmediatez, por la casi invisibilidad del soporte mismo, y por la transparencia del feedback; es decir, porque la conversación se potencia por la visibilidad del impacto, la consecuencia. ¿Iremos hacia allá?
  1. O tal vez, siempre lo ha hecho. Lo que ocurre es que ahora empezamos a notarlo. []
  2. Filippo Brunelleschi demuestra en 1413(c) la construcción geométrica de la perspectiva gráfica. []
  3. Lugares, por ejemplo, protegidos del grafitti, por considerarse una práctica que antenta contra el patrimonio público. []

Haciendo Trampa

γνοστι τε αυτϖν (nosce te ipsum) Esta inscripción, puesta por los siete sabios en el frontispicio del templo de Delfos, es clásica en el pensamiento griego. Muchos pensadores la han adoptado al igual que Sócrates y Platón, como uno de los principios de sus enseñanzas: “Cuando conoces a las personas, te vuelves inteligente; cuando te conoces a tí mismo, te vuelves un iluminado
Estuve conversando con mi papá acerca de por qué las personas solemos hacer —un poquito— de trampa. Él está preparando una presentación acerca del manejo del dolor y quiere hablar de este tema en particular porque ha observado a lo largo de estos años (y repetidamente) conductas tramposas como práctica generalizada (y socialmente aceptada) dentro de los servicios de salud. Y esto lo trae a colación porque es precisamente el dolor (y el manejo de él) lo que se ha vuelto un indicador de la calidad del servicio que se le entrega al paciente operado. Primero que nada, me parece sorprendente que el dolor, una de las experiencias más traumáticas y temidas de lo que nos prodría ocurrir en el ámbito hospitalario, recién1 se comience a medir para evaluar el estándar del servicio. Osea, el diseño de servicios con metodologías (y mediciones) centradas en las personas es un paradigma que recién comienza a penetrar en los servicios de salud. Y esto pasa, no por que se les haya ocurrido desde adentro de estos servicios, sino porque es una imposición que viene desde los sistemas de acreditación internacional. Osea, los médicos y profesionales de la salud recién ahora se vienen a preocupar del dolor —por lo tanto, de la experiencia del paciente— como algo que vale ser la pena considerado. Todavía están lejos de ver que es el producto final. ¿Dónde está la trampa, el engaño? Dan Ariely, hace una exposición brillante de este tema en TED (Our Buggy Moral Code) donde explica, como paciente hospitalario, en qué fallaban las enfermeras y cómo funcionaban con un “modelo persistentemente errado” del paciente donde lo hacen sufrir más de lo estrictamente necesario: Lo que dice, en resumen es que:
  1. Mucha gente puede (suele) engañar;
  2. La gente engaña por poquito ya que hacemos un delicado cálculo entre el beneficio de la trampa y el castigo por ser pillado;
  3. Cuando se le recuerda la moral, o se hace alusión de algún tipo, la gente hace menos trampa;
  4. Cuando nos abstraemos del dinero (lo disfrazamos de algo distinto, por ejemplo, fichas) la gente engaña más;
  5. Cuando vemos que la gente engaña en nuestro medio, el engaño aumenta.
Tal vez estas afirmaciones no nos extrañen demasiado. Los que vivimos en Chile estamos acostumbrados a vivir en un medio donde se engaña y el que deja de hacerlo es tildado de “poco vivo”. Sin duda vivimos en un país donde se tiende a reventar los sistemas abiertos con beneficios democráticos2; en definitiva, deterioramos cualquier sistema basado en la confianza. Esta realidad vuelve altamente problemático el diseño de sistemas digitales para la colaboración y la participación en Chile. Tal vez el mero acceso a este modo digital y a esta cultura de la participación sea un filtro suficiente, pero no podemos partir desde esa base excluyente ya que todo nos indica que la penetración de la tecnología es exponencial y debemos diseñar para que así sea. Lo que hace Ariely es demostrar, a nivel sistémico-social, es que nuestro código moral tiene ciertos grados de perversión irracional y que son aparentemente naturales. Lo complejo es que son tendencias emergentes dentro de estos sistemas de interacción social, por lo tanto, debemos diseñar estos sistemas con un “modelo de persona” correcto. ¿Cómo generar participación y colaboración donde la confianza y el capital social son factores disminuidos? ¿Cómo podemos tener sistemas abiertos y maleables pero inmunes a la trampa? Tal vez la clave esté justamente en la ecuación costo-beneficio de la trampa. La idea es no cohartar las posibilidades de las personas3 ni disminuir las posibilidades del sistema sino más bien tomar optar por la transparencia radical como factor autoregulador de la moral. ¿Será eso suficiente? ¿Cuales son los escenarios oscuros? Se aceptan sugerencias…
  1. ¡en EEUU a partir del 2003! []
  2. como los recitales gratuitos de Belmont en las dunas de Concón que terminaron desastrosamente… en fin, cantidad de cosas “buena onda” que dejaron de serlo producto del abuso. []
  3. como todos los engorrosos trámites que se nos exije para “autenticarnos” y volvernos confiables; todos los permisos a favor de la seguridad y en desmedro de la maleabilidad. Y todo esto ocurre porque potencialmente somos muy tramposos. Es como el pecado original. ¿Se imaginan la velocidad de todos los trámites si el sistema estubiese basado en la confianza? ¿todo el tiempo que perdemos en demostrar que nosotros no vamos a delinquir? []

Transparencia Radical

Intersección Cónica, Gordon Matta-Clark, 1975 Roberto Matta imaginaba a un ser que tenía el poder de volver las cosas transparentes y que permitiesen al resto ver. Lo llamaba el ver-tor (o virteur), el Gran Transparente. Es la imagen del artista como vidente1 que desde su mirada pura es capaz de revelar a los demás las estructuras subyacentes (a veces insoportables, crudas y avasalladoras), los grandes totems de la sociedad ocultados tras las apariencias. Cada época tiene su propia poética, una espiritualidad especial y precisa que le permite comprender y reapasionar al mundo. Según Wassily Kandisky2 esta espiritualidad tiene forma de un triángulo apoyado en su base. El triángulo avanza lentamente hacia arriba y hacia adelante, tirado por una élite espiritual (los artistas). Al cabo de algún tiempo, lo que era comprendido y valorado por una minoría, pasa a ser patrimonio de todo el resto de nosotros; nos apropiamos de los códigos, hacemos nuestra esa visión y expresión. Creo que eso es lo que ha pasado con la transparencia, como concepto y como valor artístico. Ha sido absorbida (para bien, espero) en su totalidad por la sociedad. Como diría Kandinsky, ha llegado a la base del triángulo y hoy es moneda de cambio, casi un commodity. La transparencia ha llegado a la vida diaria como valor que perseguir y construir, al estado como exigencia, a la política como un deber ético y a la administración en general como una estrategia de sostenibilidad. Ahora la transparencia es algo exijible a los organismos públicos (casi un commodity, como decía antes, expresado en el “sticker” de “gobierno transparente” en cada sitio del estado). Sin embargo, me preocupa qué es lo que se entiende por transparencia y hacia dónde apunta esta iniciativa. Como concepto, es potentísimo y eso nos indica que vivimos en tiempos extraordinarios, casi épicos. Por eso debemos construir —entre todos, ojalá— el sentido de la transparencia.
  1. ver también: Arthur Rimabaud, Cartas del Vidente []
  2. De lo Espiritual en el Arte, Über das Geistige in der Kunst, 1952 []

Processing 1.0

la pantalla "acerca de" processing en su versión 1.0 Processing ha dejado de ser un beta. Lo era desde que partió este proyecto el año 2001 en el MediaLab del MIT de la mano de Casey Reas y Ben Fry. Esta aplicación, o más bien, este entorno de desarrollo nos ha permitido acercarnos a la computación desde un punto de vista artístico y creativo. Ha causado un gran impacto en la comunidad de educadores y formadores de artistas y diseñadores. Sin ir más lejos, el año 2005 (cuando aún era un beta) recibió el Golden Nica en Ars Electrónica. Personalmente creo que Processing cumple un rol fundamental en la formación del diseñador, especialmente por la capacidad de estimular el pensamiento abstracto – matemático necesario para la concepción de formas digitales. Concretamente existe un ramo en la e[ad] llamado Lenguaje Computacional Cero (o LC0) dentro del Taller de Diseño para el Primer Año. Este curso es una introducción a la computación como una herramienta de expresión plástica, donde el objetivo es el diseño pero el medio es el software. Los estudiantes se familiarizan con algoritmos básicos, geometría computacional y simulación cinemática. La alfabetización digital, entendida en la mayoría de los casos como la capacidación para el uso de programas, sólo resuleve la mitad del problema: el saber leer. Saber escribir, tiene implicancias mucho más profundas, porque significa ser capaz de expresar y llevar adelante las ideas propias. Para un diseñador este distingo es fundamental ya que debe comprender el lenguaje desde ambos lados para poder construir y diseñar; y el medio digital permite esa maleabilidad.