Enseñando Interacción: la interacción física y el espacio expositivo

Nota: Esta publicación está dedicada a mis colegas profesores y se parece más a un paper que a un post.
Acá profundizo lo tratado en el post de Técnica y Diseño.

Hoy día, y de forma transversal en la mayoría de las escuelas, la formación disciplinar del diseñador ocurre en el taller; a partir de experiencias individuales o colectivas basadas en proyectos.

El proyecto opera como el integrador natural de diversos conocimientos y lenguajes, articulando tanto dimensiones científico-técnicas como artístico-humanistas. El enunciado o encargo del proyecto, que es lo que le da inicio, detona un espacio enorme de posibilidades, tantas como alumnos del taller.

De lo que quiero hablar aquí es de una modalidad especial de taller pensado como una obra colectiva y qué rol adquiere el profesor en este contexto, cómo son los abordajes y campos de diseño están implícitos en esta forma de enseñanza. Algunos son de naturaleza técnica, otros de carácter más plástico o expresivos y hay otros de naturaleza incluso logística. Revisamos diversos ejemplos identificando patrones y similitudes, como en exposiciones y construcción de obras in situ.  

En este contexto propongo la figura del profesor-curador de campos de diseño que se articulan en una figura mayor a la cual los alumnos son invitados a participar. El modo del “salto” desde lo individual a lo colectivo merece nuestra especial atención.

En esta ocasión presentamos un objeto o sistema diseñado para estos fines: la unidad Actor-Reactor, que permite incorporar la interacción física como materia de diseño al contexto expositivo.

(a) sensor + (b) procesador + (c) actuador

Diagramáticamente vincula tres elementos: un sensor, una unidad de procesamiento y transmisión de datos, y un actuador. Cada unidad permite enmarcar técnicamente las proposiciones formales-performativas individuales construyendo el espacio mayor de la exposición. La invitación radical del taller consiste en llamar al alumno a construir colectivamente una obra.

Introducción

Daré cuenta de experiencias realizadas al interior de talleres de diseño que son fruto de innovaciones curriculares en los últimos años junto con el proyecto de Creación Artística (039.383/2017) “Dispositivo Actor-Reactor como unidad material para la interacción física en espacios expositivos”. Independiente del carácter idiosincrásico de nuestra escuela, el objetivo es presentar materias y métodos desde una perspectiva que permita su replicabilidad y transferencia a otras instituciones. Y el sentido es incorporar la materia de la interacción como un nuevo material dúctil para el trabajo y el estudio del diseño (especialmente en etapas tempranas). Ésa es la invitación.

La modalidad formativa del taller —transversal a todas las escuelas— opera bajo un modelo formativo que se basa en proyectos. El proyecto es el natural integrador de todas las dimensiones epistemológicas del oficio y permite la verificación directa de cada hipótesis o proposición de diseño.


Imagen 1: Adaptación del modelo de interacción de Bill Verplank. El taller propone investigación y exploración colectiva que trabaja con la obra en proximidad y con verificación directa.

Lo fundamental es trabajar con la obra en proximidad. Esta proximidad es en realidad una forma de pensar en diálogo con la materia (pensar con las manos, cultura de prototipado, design thinking, etc). Este modo sostiene que el aprendizaje se encarna en un constante diálogo de iteración y refinamiento entre la materia en juego y la voluntad de prefiguración del diseñador, avanzando hacia el encuentro de lo previsto con lo construido, y lo construido, con el otro. En este sentido la obra del proyecto es garantía de un conocimiento holístico tendiente a lo completo.


Imagen 2: La vía del proyecto determina diferentes campos de lenguaje. El diseño de sistemas nos presenta tres lenguajes técnicos que el diseño debe abordar: la electrónica del hardware, la programación de software como lenguaje algorítmico y el lenguaje constructivo de la fabricación.

El incremento en complejidad de las materias del diseño, más allá de la performatividad de los productos y interacción que proponen, hay nuevos temas que se presentan como “materiales de diseño”. Por ejemplo: Internet de las cosas (IoT), las máquinas de aprendizaje (machine learning) o blockchain. Cada uno de estos sustratos abre nuevas preguntas y posibilidades en formas y modos de relacionarnos entre nosotros y a través del diseño; y obviamente nuevos desafíos al modo de formar al diseñador hoy.

Especialmente en la figura del taller y en su insistencia de mantener la proximidad tangible y verificable con la obra. Esta posibilidad requiere, de ellos, nuevas competencias de conceptualización y prototipado que puedan nuevamente aproximarlos a la obra “en verdadera magnitud” y a escala real.

La interacción física como material dúctil en el taller

Ante esta simultaneidad compleja de nuevas materias que comparecen en el proyecto, el profesor debe diseñar un modo escalonado y ascendente de entrar en cada materia y lenguaje. Diseñar la experiencia del acceder. En nuestro caso, este modo escalonado va definiendo campos especulativos y lenguajes formales; formas de pensar distintas pero complementarias, que apuntan a la materialización del diseño. Cada va complementando y verificando el paso anterior. Cortázar lo describe muy bien en sus instrucciones para subir una escalera de espaldas.

Cada uno de estos campos (o momentos en la vía del proyecto) que define un lenguaje gráfico particular y un logos o inteligencia visual y creativa particular. La incorporación de la interacción física como material trae consigo 3 (a lo menos) campos constructivos bien definidos:

  1. la electrónica del hardware con su lenguaje de diagramático
  2. el lenguaje algorítmico de programación de software y
  3. la fabricación digital con su especificación planimétrica CAM

La Interacción en la experiencia de observación

A continuación veremos una primera experiencia ubicada en la primera fase del pensar proyectivo, pensando la interacción como campo de observación y verificación; (visto en el primer diagrama circular: observar, reflexionar, construir) o más específicamente como una forma de dialogar con el campo de observación.


Imagen 3: Experiencia de prototipos de control lumínico y cromático como espacio de exploración, Taller del Color 2016 (Spencer, Garretón).

El dispositivo electrónico permite la manipulación de intensidades de las luces primarias, permitiendo experimentar de forma directa la teoría aditiva del color. Se trató de una suerte de pixel gigante que tiñe el espacio y las superficies coloreadas de los cuerpos (teoría sustractiva del color).

Al estudio comparecen los aspectos científicos y biológicos propios, como las diferentes teorías del color (Newton, Goethe, Albers). Se observa la pintura de Rembrandt y de William Turner. A partir de estas experiencias se construyen pequeños “estudios fotográficos de iluminación” como campo de experimentación, manipulación y verificación.

El campo teórico se vuelve experiencia y medida personal ante el fenómeno de aparición o desaparición de colores luz o superficies coloreadas. A partir de esta experiencia cada alumno desarrolla un modelo propio de comprensión del color como experiencia

La interacción en la determinación de la forma física

Esta segunda experiencia cierra un ciclo completo, llegando a una proposición de interacción específica de interfaz, entendida esta como la correspondencia entre la gestualidad y la expresión plástica.

Tomamos el espacio pictórico (abstracto), no como un espacio concluso ni determinado, sino como un espacio de potencial manipulación. Vemos en los trabajos de Piet Mondrian qué dimensiones son modificables; casi como si la pintura fuese un instante único, un punto inscrito en un volumen de posibilidades. Cada cual define qué dimensiones pueden variar: el grosor de la línea, la distribución de colores, la fractalidad, etc.


Imagen 4: Expansión plástica de una pintura original a partir de dimensiones inventadas:grosor de línea, radio de curva,  fractalidad, entre otras. Se pasa de un punto a un volumen, de una obra puntual a un espacio pictórico. El desafío es definir la gestualidad que se acople a esa dimensión y, de este modo, poder navegar este nuevo espacio pictórico-abstracto.

Esta mirada expande la pintura a un espacio más complejo, donde la obra es sólo un instante particular. Por ejemplo este trabajo propone un modelo tridimensional de la pintura. A cada dimensión manipulable se asocia un gesto, con un sentido de tangibilización del espacio pictórico abstracto, en este caso, asociado a la torsión y el giro.

Y se proponen controles físicos como instrumentos de exploración de este espacio pictórico expandido. La dimensión numérica (la matemática) es fundamental porque ella permite establecer la continuidad en la transformación de la forma, entre el hecho concreto y el cuanto abstracto. El pensamiento técnico que se incorpora radica en la comprensión simultánea de los fenómenos propios de la experiencia humana (impresión, cognición y expresión) con variables constructivas abstractas que permiten vincular la realidad tangible al dispositivo técnico, cuyo régimen material obedece a una esquemática de componentes electrónicos, configurables y programables; y componentes físicos fabricables, replicables y mejorables (en permanente evolución).

Definimos entonces el espacio de la interfaz como el campo de comunicación entre persona y sistema, donde el calce con el gesto y la transformación ejecutada permite acoplar cognitivamente a la persona con el fenómeno, situándola dentro de este flujo circular entre expresión e impresión. Hay que reconocer que cerrar este flujo circular —como verificación— es largo y complejo porque recorre al menos 3 dominios propios (el software, el hardware y la fabricación). Este trabajo fue abordado en grupos de entre 3 y 4 alumnos y ocupó un mes.

El espacio expositivo como campo para la interacción física

Los 4 órdenes del diseño

Imagen 5: 4 Órdenes del Diseño, adaptación conceptual y gráfica de la proposición de Richard Buchanan.

Detengámonos por un momento  en este esquema de los 4 órdenes del diseño (imagen 5), propuestos inicialmente por Richard Buchanan, que nos sirven para comprender los campos y magnitudes de complejidad y escalamiento del oficio durante el siglo XX. (Diseño Gráfico, Diseño Industrial, Diseño de Interacción y Diseño de Sistemas u Organizaciones)

Las experiencias presentadas hasta aquí podríamos inscribirlas en el tercer orden, del diseño de interacción. ¿cómo escalamos a sistemas, espacios y organizaciones desde la interacción física?

El diseño del espacio expositivo, desde el punto de vista de la co-experiencia total, puede ser una entrada fecunda tanto para incorporar la interacción como para la colaboración en el co-diseño de obras mayores. Y experiencia de ello tenemos en las travesías.

Este mismo taller (el de los controles para la pintura) fue invitado a exponer a una galería de arte (Proyecto GYMKANA, Descarga, Galerías WORM y CasaPlan, Valparaíso, Junio 2016).

Nuestra propuesta fue presentar 10 cuerpos que fueran sensibles a la presencia del público, es decir que pudiesen transformarse a medida que percibieran la proximidad de un lector. Se trató del acontecimiento del “hacer aparecer”, del revelar por medio de un cuerpos en transformación. La hipótesis a verificar fue el qué comportamiento emerge de los múltiples expuestos y los múltiples observadores de la exposición. Exposición comprendida tradicionalmente como la suma de unidades ordenadas.

En Abril de este año fuimos invitados como escuela y Ciudad Abierta a participar de la quinquenal de arte documenta 14, en su versión de Atenas. Aquí se propuso construir un pabellón de papel con láminas definidas a partir de actos realizados en Grecia.

Llevamos este mismo principio de esta unidad reactiva a la presencia del lector, que formalizamos en un unidad estándar llamada Actor-Reactor. Esta unidad básica, pensamos, constituye la unidad básica de aprendizaje de la interacción al interior del taller de diseño.

“Cada unidad está configurada de tal manera que si el lector se acerca a la superficie, como si quisiera leer con calma y en detalle, la lámina de papel se alejará suavemente, como un espejismo o una ilusión. El sensor funciona como el eje de referencia, como origen espacial o punto cero. Desde él se cuelga una imagen de archivo generando un contraste con el fondo, que es la lámina realizada in-situ. Al modo del efecto cinematográfico del dolly-zoom”

La unidad Actor Reactor

El proyecto actual se trata de definir una nueva unidad Actor Reactor como un recurso para la formación del diseñador, que le permita experimentar y trabajar, de forma sencilla con la interacción espacial, enfocada principalmente en el espacio expositivo (estamos invitados a exponer en Octubre). La próxima unidad es más modular y combinable (reutilizable) y tiene más prestaciones.

Esquemática de la unidad Actor Reactor en la exposición del Pabellón de Papel, documenta 14. Atenas, Grecia. Abril 2017

Desde el punto de vista de la plástica se trata de un enmarcamiento o soporte para el formato interactivo. Desde el punto de vista formativo permite abordar múltiples materias y campos de una forma directa, permitiendo establecer hipótesis de interacción (reemplazando sensores o actuadores) y verificar de forma directa.

También hay que mencionar que se establecen correspondencias entre persona y sistema, entre observador y espacio, entre estudiante y producto. Estas correspondencias son los nuevos campos de estudio. La interacción implica la comprensión del lenguaje embebido en la materia, ahora objetos, espacios y sistemas con un guión de comportamiento donde a nosotros nos toca definir las formas y modos particulares de transformación y despliegue.  En el diseño —como siempre— todo se juega en el cómo.

Las experiencias de las obras de travesía son nuestra referencia y modo, que implica cálculos logísticos complejos para la configuración de una obra. Muchas veces articulaciones o configuraciones de unidades discretas, aportes individuales para la construcción de una obra total en común.

Reflexión y discusión

En este sentido el profesor asume el rol de un curador que define enmarcamientos conceptuales que potencialmente articulan un discurso. La articulación viene en parte determinada por el enmarcamiento técnico y por otra parte, abierta al discurso formal de cada alumno. La unidad actor-reactor es un marco que permite recibir lo particular de un “otro” hospitalariamente, por eso es un objeto de diseño, no un objeto de arte.

Travesía de la Luz, Montevideo 2016 (Taller Spencer – Garretón + Araya)

Otro aspecto fundamental es el sentido explícito del sistema, necesario por el carácter de coordinación colectiva que requiere. Puede ser complejo pero es absolutamente abierto y replicable, y vuelve próxima la interacción como materia de estudio. 

Actualmente investigo sobre accesibilidad cognitiva y la dimensión explícita del sistema toma connotaciones críticas dado que el diseño desde la transparencia se transforma en un principio que guía el diseño.

Bibliografía

Buchanan, R. (2001). Design Research and the New Learning. Design Issues, 17(4), 3–23. https://doi.org/10.1162/07479360152681056

Dubberly, H., & Pangaro, P. (2010). Introduction to Cybernetics and the Design of Systems.

Brieber, D., Nadal, M., Leder, H., & Rosenberg, R. (2014). Art in time and space: Context modulates the relation between art experience and viewing time. PLoS ONE, 9(6). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0099019

Pedagógico, P., Realização, F., & Apoio, P. (n.d.). Ministério da Cultura apresenta.

Rubio Martínez, V. (2016). Hacia la Robotización de la Arquitectura. Escuela Técnica Superior de Arquitectura, Valencia.

Kuloglu, N. (2015). Teaching Strategies Learning Through Art: Music and Basic Design Education. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 182, 395–401. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.802

Dove, G., Halskov, K., Forlizzi, J., & Zimmerman, J. (n.d.). UX Design Innovation: Challenges for Working with Machine Learning as a Design Material. https://doi.org/10.1145/3025453.3025739

Lankford, E. L. (2002). Aesthetic Experience in Constructivist Museums. Source: The Journal of Aesthetic Education, 36(2), 140–153. Retrieved from http://www.jstor.org/stable/3333763. Kac, E. (n.d.). Foundation and Development of Robotic Art.

García Sevilla, J. (2008). La metodología del Aprendizaje Basado en Problemas. Murcia: Universidad de Murcia. Retrieved from http://www.ub.edu/dikasteia/LIBRO_MURCIA.pdf

Markham, T. (2011). Project Based Learning: Design.

Newbigging, D., Lumsden, D., Stone, J., Matsuyama, N., Hanif, Z., Maclnnes, C., … Weber, E. (2009). New films new talent : best of scottish shorts 2008. Scotland : Scottish Screen. Retrieved from http://ccuc.cbuc.cat/record=b6599563~S23*cat

Wittgenstein, L. (n.d.). Lecture on Ethics.

Di Salvo, C. (n.d.). Design and the Construction of Publics. Design Issues.

Balint, T. S., & Hall, A. (2015). Humanly space objects – Perception and connection with the observer. Acta Astronautica. https://doi.org/10.1016/j.actaastro.2015.01.010

Dubberly, H. (2010). The space of design. Interactions, 17(5), 74. https://doi.org/10.1145/1836216.1836236

Sha, X. W. (2007). Poetics of performative space. AI and Society, 21(4), 607–624. https://doi.org/10.1007/s00146-007-0097-2

Danvers, J. (2003). Towards a radical pedagogy: Provisional notes on learning and teaching in art & design. International Journal of Art and Design Education. https://doi.org/10.1111/1468-5949.00338

Diseño Participativo con PiX: una Aproximación desde la Narrativa

El co-diseño y el diseño participativo, son metodologías poderosas al minuto de buscar generar y validar en forma simultánea nuevos conceptos de diseño. Ciertamente una de las mayores dificultades en la creación productos o servicios (o su rediseño) consiste en identificar correctamente las necesidades de los usuarios finales. Pero no se trata solamente de enforcarse y en lo negativo, como lo son las necesidades desatendidas y las subsecuentes frustraciones; sino ir más allá para poder construir experiencias potentes, fluidas y significativas para las personas en su relación con los servicios. Más allá de una mera reparación de las transacciones fallidas el diseño viene a resignificar los diálogos entre las personas y los servicios (y sus respectivas marcas). No hay que partir de los problemas, mejor partamos desde los sueños.

Digo que el diseño participativo puede ser una metodología poderosa, porque también puede no serlo si no se emplea ni se interpreta bien. Bien es conocida la frase:

Un camello es un caballo diseñado por un comité1

Porque la clave aquí está en la integración2. Y para esto se requiere que el objeto fronterizo entre los codiseñadores sea estructurado y tienda a una articulación coherente. Aquí presento una metodología muy preliminar para codiseñar con partituras interacción PiX3.
Pienso que la partitura, en su sentido narrativo, posee la capacidad natural de articular con coherencia los aportes de los participantes.

También, a modo de aclaración o justificación, considero pertinente mencionar de que muchas veces los proyectos que se nos encargan a los diseñadores vienen pobremente formulados, a veces sin mucha coherencia con el resto de la marca; o sin claridad de las implicancias que el nuevo servicio traerá de vuelta a la compañía. Entonces, la metodología aquí presentada, se propone como inicial en el proyecto, es decir que su producto —la partitura— operaría como el brief de diseño.

Una aproximación desde la narrativa

Contar historias es la forma más antigua para transmitir conocimiento entre las personas. Narrar es nuestra forma de transmitir experiencias, las historias hacen que los hechos se vuelvan memorables y que tengan sentido y significación posterior4.

Los participantes

Es importante mantener un grupo reducido para que todas las voces sean escuchadas, entre 5 y 7 es ideal. El grupo debe componerse por clientes de distintos niveles de expertiz en su relación con la compañía y provenir de distintos segmentos ad-hoc al proyecto. Además es crucial contar con el responsable del proyecto (normalmente de marketing) y el responsable de la implementación final (normalmente de TI). Es importante la presencia de estas dos personas de la compañía que serán ellos quienes validen la partitura como brief.

La sesión de codiseño

Se entiende que la sesión se convoca por el diseño —o rediseño— de una transacción conocida. Si se trata de algo más ambiguo o exploratorio, tal vez esta metodología no sea la más adecuada. El objetivo debe estar enmarcado en una acción concreta como por ejemplo: “cómo sacar un bono” (isapre), “cómo organizar un viaje” (agencia), “cómo comprar entrada”, etc.

Para la sesión se trabaja sobre una pizarra o papel grande, dibujando la partitura de 3 capas5, la partitura y se disponen íconos (opcionales y disponibles como kit para descarga), pero se puede escribir o dibujar sobre ella. La condición es que los momentos sean puntuales, avanzando (como la escritura) de izquiera a derecha. Los elementos en la misma vertical se entiende que ocurren simultáneamente:

PiX: Partituras de Interacción from Herbert Spencer

  1. Presentación rápida de los participantes: no más de 3 minutos
  2. Cada uno comenta y compara una experiencia del pasado con la experiencia actual
  3. Cada uno relata cómo debería ser, indicando y marcando los momentos sobre la partitura. En este momento cada participante puede intervenir agregando o corrigiendo. Es recomendable que en este momento inicial las 2 personas de la compañía se sustraigan del debate. El diseñador o moderador debe registrar el debate detrás de la toma de decisiones colectiva
  4. La partitura resultante “de baja resolución” no detalla paso a paso específico sino el sentido de la experiencia; normalmente tiene mayor densidad en la capa superior (de la persona) y en la capa intermedia del diálogo. Debe reconocerse el valor simbólico (para la persona) y el valor como experiencia (capa del diálogo).
  5. En una segunda iteración, donde pueden intervenir con mayor protagonismo los (dos) miembros de la compañía, se van expandiendo, explicando y especificando las implicancias y pasos en los procesos internos, así como la forma en que la marca se comunica con las personas, cuidando la coherencia global con los otros puntos de contacto existentes. Esta iteración tiene como objetivo decantar e integrar los requerimientos y anhelos con “lo posible” de la compañía.

La partitura resultante es la que debe ser interpretada por el diseño, siendo esta verbalización de la experiencia originada (el nuevo brief) desde la narrativa de los anhelos de los usuarios, una forma de validar tempranamente el sentido de la propuesta; así como contrastar el producto final para comparar si el resultado ha sido fiel a esta definición inicial.

  1. Sir Alexander Arnold Constantine Issigonis (1906 – 1988), diseñador de automóbiles. []
  2. no a , sí a []
  3. El proyecto PiX es consiste en una metodología y una herramienta en línea que venimos desarrollando en la e[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV como investigación. Nuestro objetivo es contribuir a la comunidad UX con una metodología sencilla y práctica, junto con ofrecer la herramienta de código abierto. []
  4. Como dice Walter R. Fischer, nuestra especie debiese denominarse Homo Narrans []
  5. También pueden ser 5 capas para servicios más complejos pero consideramos que 3 capas es lo esencial para capturar el sentido y el valor de la experiencia propuesta. []

Topologoscopio

En la utopía de la ciudad cívica (en ese espíritu de MediaFranca) más allá del espacio comprendido como la permanente y odiosa disputa, el espacio público se presenta como un símbolo, en la representación permanente de la escena pública (en el sentido teatral).

El espacio público de Valparaíso es un espacio en disputa, como el de tantas otras ciudades. Esta disputa se fija, en mayor o menor medida, en la forma arquitectónica, urbana y paisajística resultante que en su conjunto constituye la ciudad. Pero el espacio urbano es también, por definición, abierto y público: todos tenemos palabra y postura frente a este espacio en un divergencia creativa, expresión de las diversas voluntades y anhelos. Pero esta conversación es invisible y privada, alcanzando sólo la visibilidad producto de la controversia y la disputa.

Planteamos que el desafío urbano actual es recomponer el estatus simbólico del espacio público como “espacio para la representación”; constituyendo diversos hitos escenográficos para dar cabida esta conversación pública (agones), prefigurando la justa y necesaria convergencia que culmina en la forma construida de la ciudad, forma en constante transformación y ajuste. El arquetipo es el ágora griega o el foro romano, hoy ausentes en forma y función. Pero más gravemente, en espíritu. Topologoscopio entonces reúne a la conversación entre ciudadanos, su ciudad comtemplada y su palabra; todo esto en la iscripción de una escena urbana.

La palabra inscrita en el espacio público tiene una tradición de autoridad oficial, en opsición al grafitti; forma subrecticia y rebelde. La palabra espacial-espaciada viene a decir de aquello que debe permanecer para guardarse en la memoria colectiva. Apela al sentido de lo trascendente de la polis.

Aquí, la palabra intencionada puede quedar fija, (o fijada, al menos por un tiempo, en su cuota de permanencia borrada por el clamor de las otras voces, en una suerte de palimpsesto razonado).

Ficha Técnica:

Este proyecto corresponde al trabajo presentado por la e[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV a la muestra “Work in Progress” realizada en la FADEU Facultad de Arquitectura y Estudios Urbanos PUC en abril de 2015.

Equipo

Juan Carlos Jeldes, Rodrigo Saavedra, Valentina Roco, Herbert Spencer

Diseño del Proceso Constituyente

El proceso constituyente, que ha prometido ser altamente inclusivo y participativo, no puede pensarse hoy omitiendo la realidad que impone una sociedad en red, mediada por el software social viviendo bajo los códigos estéticos y performáticos del diseño de interacción.

El punto que quiero hacer es que una empresa deliberativa a gran escala como promete ser este proceso constituyente, con las expectativas que depositado en cuanto inclusión y validación ciudadana, no puede saltarse la gran oportunidad que abre el diseñar una plataforma digital de deliberación social que mejore los procesos democráticos, que de visibilidad a voces que no son representadas y que, en definitiva, sirva para contrastar el discurso político oficial con el discurso ciudadano.

Pero, ¿qué condiciones debiese tener una plataforma de este tipo? ¿sobre qué paradigma de justa representación debe apoyarse? ¿el de las agendas abiertas y los discursos completamente emergentes o desde las propuestas emanadas desde las autoridades representantes y que luego son sometidas a valoración y comentario ciudadano? ¿es una ciudadanía autónoma en su discurso o evaluadora del discurso político?; en definitiva ¿estamos los ciudadanos capacitados para articular un discurso valórico, pero también técnico, y de alta complejidad? ¿y le interesaría participar realmente a todos o a una gran mayoría? Y no menos importante, ¿qué peso legal podrá tener el dictamen de una plataforma digital? ¿tendrían peso vinculante sus resultados?

Principios existentes

El primer modelo, el más obvio, corresponde a la extrapolación la práctica democrática hacia el espacio digital por medio de consulta binaria (un sí o un no, o una rayita como lo es el voto, que no es otra cosa que una prueba de alternativas predefinidas) que emana desde un grupo de autoridades representantes hacia la ciudadanía. La diferencia o innovación que viene a aportar el soporte digital es que puede ser posible a muy bajo costo y a gran escala, lo que podría redundar en un uso mucho más cotidiano de la herramienda, dando mayor capacidad de participación a las personas en los asuntos de la política legislativa. Las críticas a este principio apuntan a detacar la poca capacidad de los individuos en temas técnico-legislativos junto con la marginación de accesibilidad a personas no alfabetizadas digitalmente o sin medios tecnológicos para participar del debate. En el modelo plebiscitario requiere de soluciones tecnológicas que resulevan en problema de la autenticación (resuelto por la propuesta de clave única en Chile) y de seguridad para garantizar la no manipulación de los votos.

Un principio muchísimo más interesante que el modo plebiscitario, donde la agenda viene predefinida, corresponde permitir la libre publicación de ideas o proposiciones por parte de la ciudadanía, incorporando luego un flujo, a saber:

  1. Publicación de idea o propuesta que plantea un punto de vista
  2. Resaltar coincidencias y divergencias dentro del discurso publicado
  3. Las coincidencias y divergencias explicitan sus posiciones, por medio de nuevas publicaciones (1) que quedan articuladas y sopesadas en base a conceptos. Estas nuevas afirmaciones establecen nuevos puntos de vista
  4. Resaltar las evoluciones en los puntos de vista
  5. Negociación en puntos de acuerdo
  6. Adoptar una posición
  7. Los individuos llegan al conceso

Obviamente existen muchísimos más detalles que vuelven más complejas estas estapas, como las formas textuales de valoración, adscripción y fijación de las voluntades, así como la forma de navegar los conceptos para participar de todas aquellas instancias donde el ciudadano puede identificar su potencial injerencia.

El comienzo libre y abierto de la publicación (1) trae implícita la realidad de los discursos simultáneos y la eventual sobrecarga de información. Por eso, la forma de maniobrar por este corpus discursivo, así como su visualización y catalogación a gran escala, determina en gran medida la calidad de la experiencia del usuario. Temas como acceso y legitimidad inicial de la plataforma, identificación de los ciudadanos, seguridad y “verificabilidad” de los resultados así como los mecanismos de valoración, son claves ya que determinan el ADN estructural de este software democrático.

En conclusión, abrir un debate real que posibilite la discusión de ideas a gran escala, requiere de un diseño que sea capaz de articularlas como semejantes, y por lo tanto, debe tratarse de una plataforma que debe proponer un nuevo formato discursivo capaz de incluir a todos {desde su claridad y simpleza} pero lo suficientemente sofisticado para identificar las posibilidades dentro del lenguaje de los argumentos, sus palabras clave y sus conceptos {encontrabilidad y sinónimos} que permiten dibujar la trazabilidad y evolución de los discursos.

Referencias e Iniciativas para Estudiar

Pixograms Icon Webfont

Las partituras de interacción, introducidas el 2008 como un sistema de notación gráfica para el diseño de experiencia, han sido adoptadas por muchos profesionales y equipos de diseño sobre todo en el contexto nacional. Este año, hemos decidido darles un ajuste construyendo una herramienta que facilite su creación. Una de las mayores dificultades para ser adoptadas dentro de las metodologías de trabajo, y su posterior consolidación en el tiempo, radica en el tiempo que involucra crearlas ya que actualmente sólo disponemos de plantillas para Illustrator y Omnigraffle.

El avance es crear una aplicación que te permita escribir las partituras, con la fluidez de un compositor. Para esto estamos creando una aplicación web. La dependencia principal de esa aplicación es una tipografía de íconos que trabaja con ligaduras llamada Pixograms, que define un lenguaje visual básico para construir partituras de interacción o PiX –como las hemos llamado–. Dentro de los íconos tenemos diferentes categorías, como acciones de alto nivel (compartir, valorar, enviar, etc.), gestos touch, objetos comunes, respuestas del servidor y elementos abstractos, entre otros.

La idea de esta familia iconográfica comenzó con una lógica de íconos apilados, queriendo definir una suerte de “lenguaje aglutinante” iconográfico para construir ideogramas a partir de las diferentes combinaciones de palabras. Si bien una aproximación de este tipo podría ser más consistente y compleja como lenguaje, resultó ser poco viable como primer paso en la definición de una herramienta. Entonces, a partir de esa idea decidimos simplificar los íconos para que fueran nombrados con una sola palabra que fuese fácil de aprender y recordar. La versión actual cuenta con los aportes de Melany Marin e Ingrid Céspedes quienes sintetizaron y clasificaron el juego de íconos.

pixograms-sprites

Esta webfont está creada con grunt-webfont y con la valiosa ayuda de Hugo Solar, quien nos está ayudando a desarrollar el servicio de partituras PiX. El proyecto, bajo licencia artística, permite que otros puedan tomar esta familia como base para otros proyectos de diseño. Esperamos ir actualizando esta familia en la medida que las partituras requieran expandir su lenguaje incorporando más conceptos y objetos.

El arte de saber preguntar

En CitiSent estamos permanentemente investigando cómo mejorar nuestro servicio. Uno de los temas centrales para nosotros, en términos de diseño de interacción, es cómo se deben formular las preguntas para configurar los estudios dentro de CitiSent.

Si entendemos que el servicio se divide en 3 fases: (1) formulación de la pregunta, (2) obtención de resultados y (3) visualización y síntesis; este primer segmento resulta ser crítico, especialmente en el contexto de los grandes datos, o big data. Hoy, hablar de big data ya forma parte del léxico común, muchas compañías han incorporado el análisis de grandes volúmenes de información, especialmente los producidos en redes sociales, para poder dar respuesta a los mercados cambiantes o atender mejor a sus clientes. En definitiva, el análisis de grandes datos por medio del software, ya forma parte de la estrategia de supervivencia de las instituciones modernas.

Para los investigadores que usan CitiSent (periodistas, sociólogos, urbanistas y planificadores, políticos, etc.) resulta fundamental poder escanear y filtrar grandes cantidades de información, pero más importante que eso es darle respuesta a sus interrogantes sin estar necesariamente delegando en el software la definición de los resultados (como la priorización y relevancia de los datos). Dicho de otro modo, es necesario poder dar mayor flexibilidad a la formulación de la query para que el investigador pueda expresar en sus propios términos sus preguntas y no en los términos de la máquina.

El modo de formulación de preguntas y la representación de sus resultados (que aspiran a representar conocimiento) son actualmente una dualidad asimétrica, donde la fuerza argumental de los resultados (desde la data –lo dado– a la información) es superior y definitivo en su fuerza argumental; los datos aparentan ser una expresión de la realidad incuestionable cuando en realidad son sólo el reflejo de las herramientas con los que fueron recolectados. Johana Drucker, en su publicación Humanities Approaches to Graphical Display argumenta que debemos pensar en los datos como captos.  El dato (del latín datum), no es algo dado sino algo captado. El “capto”, por otro lado, está “tomado” de forma activa mientras que los datos se suponen que son un “dado”, al poder ser registrados y observados. A partir de esta distinción surge un mundo de diferencias. Toda investigación humanista (ya sea historiográfica, periodística o política) reconoce su carácter situado, parcial y constructivista de la producción de conocimiento, donde el conocimiento se construye, es tomado a partir de una indagación creativa (smart query) y no es una representación objetiva de una realidad preexistente (por eso nuestro lema en CitiSent es “tú inventas la forma de mirar”, atentiendo a las destrezas propias de los investigadores que se apropian de la herramienta y la pueden usar bajo sus propios términos).
El espacio del problema corresponde entonces al diálogo de indagación entre la persona y el sistema, definido éste por la interfaz que presenta en formas tipográficas y de visualizaciones, los objetos de información. La manipulación de estos objetos hacia la reformulación de la pregunta (feedback loop) define el tono y la forma de este diálogo o el diseño de una conversación.

Es a partir de estas ideas, de la invensión de la mirada y del poder de las preguntas,  que abordamos el problema de la formulación de la query informática que el usuario somete como entrada en un sistema de búsqueda o mineríaa de datos. Consideramos que esta formulación es creativa y que el diálogo entre el sistema que retorna (y representa) resultados y el investigador que contrapregunta consiste el verdadero diálogo que es posible formalizar mediante el diseño de interacción.

En el caso de CitiSent, el feedforward por parte del usuario es el query que se formula en la configuración de un estudio. Éste consiste en la definición de temas, fuentes y lugares, que corresponden, a su vez, a facetas semánticas.

  • faceta de tópicos, que define una proximidad semántica en la relación de términos
  • faceta social (entidades animadas y su correspondiente grafo, distinguiendo personas e instituciones)
  • faceta geográfica, como proximidad a puntos o fuguras de recorte (máscaras obturadoras)
  • y una cuarta faceta tiemporal, implícita al modelo de extracción y análisis longitudinal en el tiempo
Configuración de un Estudio

Esta investigación busca conciliar el modelo cognitivo humanista de inquisición por un lado, con la respuesta del sistema de búsqueda y representación por otro. Buscamos establecer directrices de interacción para el diseño de sistemas (entendidos como servicios o agentes) que sean capaces de reconocer los talentos y destrezas del usuario-investigador, comprendiendo la interacción humano-computador como una conversación natural y simétrica.

Son preguntas como ésta la que nos motivan a estar mejorando permanentemente nuestro servicio.

¿Tienes algo que comentar? Nos interesa mucho conocer tu opinión, tal vez nos puedas ayudar.

The post El arte de saber preguntar appeared first on CitiSent Blog.

De Palomas y Estorninos

Las recientes movilizaciones ciudadanas en Chile y en el mundo, en su transversalidad y convocatoria, han puesto en cuestión el esquema de conversación social aportándonos con experiencias muchas veces directas (desde dentro, digamos) y rectificadoras de algunas premisas teóricas que teníamos equivocadas. Entre ellas, el supuesto deterioro del capital social –que pensábamos– se concentraba entre los más jóvenes. La aparente apatía juvenil, observada por diversos estudios durante los últimos años, no resultó ser otra cosa que una profunda desesperanza e impotencia producto de la desconfianza hacia un sistema sin canales viables para la participación, manifestándose este año en oleadas sucesivas de movilizaciones que han girado en torno a temas-eje1, activado a la esfera pública de una forma inédita. Hemos sido testigos de cómo los temas configuran públicos en torno a ellos (y no al revés) de forma veloz y altamente volátil, en términos de la energía que pueden desplegar en corto tiempo. Este “estado de movilización” es transversal en muchas sociedades modernas y ha llegado para quedarse. Ejemplo de esto son: el 15M, la primavera árabe, el movimiento de los indignados, el movimiento estudiantil en Chile, los recientes desórdenes en Londres, las diferentes instancias de los actos #Occupy–, sólo por nombrar algunos. La hebra común que los vincula en muchos casos se refiere al descontento social, con una insuficiente o nula canalización de los anhelos civiles hacia las políticas públicas imperantes o un gran anhelo de vida democrática de calidad con formas concretas de aportar y de ser reconocido. Esto se ha reflejado en la fuerte voluntad de participación directa de la ciudadanía, ahora empoderada por las herramientas digitales, fundamentalmente a través del uso de las redes sociales que, aunque pueden en ocasiones banalizar los procesos de debate y participación, se han constituido en un nueva ágora pública, desestimando los canales de participación tradicionales y abogando por un modo más transparente y reversible para el diálogo ciudadano. El co-diseño, o diseño participativo se ha instalado como un modo válido para enfrentar este problema. Este post, entonces, describe las dinámicas y procesos observados durante el desarrollo de las movilizaciones sociales iniciadas por los estudiantes chilenos y secundadas por distintos actores y sectores políticos. He querido establecer medidas de eficacia constructiva, identificando los riesgos y oportunidades implícitos en la naturaleza volátil y compleja de estas dinámicas; mi interés radica en identificar patrones de interacción social y de colaboración para traducirlos en un modelo mayor que permita aportar a la comunidad de diseñadores y desarrolladores de plataformas de gobierno electrónico. Diseñar para la inclusión y el involucramiento ciudadano de los jóvenes es de vital importancia, pues han sido históricamente los protagonistas de los cambios sociales y culturales. En el último tiempo han estado a la vanguardia del uso y (re)creación de la web 2.0.  Sin embargo, diseñar para favorecer la deliberación —etapa necesaria para un proceso democrático— es el paso que falta en esta sostenida tendencia hacia el empoderamiento del usuario/ciudadano precisamente porque tenemos extrema facilidad para la divergencia (entiendida desde el valor del pluralismo) pero extremas dificultades para converger o entrar en una dinámica propositiva. No existen ni los canales ni los mecanismos para una deliberación ciudadana donde se revisen con seriedad los eventuales traslapes de propuestas y se integre a los participantes en un proyecto común.

Caso de estudio: las movilizaciones estudiantiles

Nuestro trabajo de investigación se ha centrado en comprender a los jóvenes en su relación con el poder y sus patrones de interacción social y tecnológica por medio de entrevistas semi-estructuradas, observaciones en terreno, sesiones de diseño participativo y co-creación. En el último tiempo, a raíz de las movilizaciones estudiantiles en Chile, nos ha tocado observar muy de cerca –incluso participando en– estas dinámicas deliberativas. Resulta de vital importancia reconocer el nosotros como una co-construcción. Este nosotros, en el caso de los estudiantes, se formaliza en la estructura de gobierno que supone un acuerdo anterior. A lo largo de las movilizaciones estudiantiles este cuerpo de estudiantes sufrió, a lo menos, 6 mutaciones en su estructura interna. Toda la energía, el sentido de aporte individual y las propuestas de cambio debieron abandonarse en un debate muchísimo más básico: la validación de la estructura de gobierno. Es decir, la carencia de una estructura o de un protocolo básico de funcionamiento impidió que floreciera algo a partir del colectivo; así de radical resulta ser la necesidad de estructura. Lamentablemente, una vez finalizado el paro, el cuerpo de estudiantes no logró acordar ninguna forma de gobierno interno quedando delegado a la federación de estudiantes de manera tácita. Este esquema muestra los diferentes estados de gobierno durante los meses Junio-Septiembre de 2011 de la e[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño de la PUCV2. Estas movilizaciones no han estado carentes de fuertes autocríticas, teniendo muchas veces que reformularse estructuralmente para asegurar su continuidad. El debate interno del cuerpo estudiantil se dirime por un lado entre una estructura piramidal jerárquica basada en vocerías y mecanismos de representatividad por medio de votaciones, y por otro lado, un modelo distribuido en delegados por grupos, enfocados en trabajos concretos, sin representantes y con una fuerte horizontalidad. Estos dos modelos fueron denominados “modelo palomas” y “modelo estorninos” respectivamente, debido a sus fuertes similitudes con las dinámicas grupales mostradas en los distintos tipos de bandadas. El modelo palomas (top-down) es eficiente en para construir el tamaño y la identidad de la figura total del movimiento. Es capaz de instalarse como contraparte a la institucionalidad pero es todavía insuficiente para construir espacio de diálogo en el debate social mayor, donde los protagonistas son los representantes jerárquicos, figuras mediáticas reconocidas a nivel nacional. A ellos se les delega el poder de acción que “consulta” permanentemente con las bases mediante un sistema reglado de votaciones. Este proceso es lento y desplaza la discusión significativa hacia las cúpulas dejando a las bases con la función de presión, algunas veces violenta. A nivel de la experiencia individual, la palabra y la acción quedan desarticuladas, lo que vuelve la participación en un acto simbólico, marcado por un sentido mucho más emocional que racional: el pertenecer, sentirse identificado y apoyar una causa mayor. La envergadura de la causa imprime, inevitablemente, un caracter de poca trascendencia en la acción individual, generando un sentido tácito de impotencia cuando la participación se vuelve simbólica. El modelo estorninos (bottom-up) define un espacio de acción acotado, excluyéndose del gran debate de manera directa, pero estableciendo dinámicas participativas en torno a ejes o proyectos de trabajo que pueden entregar frutos concretos. Se declara tácitamente una “frontera de consernimiento” que filtra el discurso sin asidero ni consecuencia directa posible. Si bien su trabajo puede alinearse a la causa mayor del movimiento, sus acciones creativas son esencialmente autónomas y descentralizadas, obedeciendo primeramente a los contextos y necesidades inmediatas. La identidad del grupo mayor se declara en primera instancia desde una condición preexistente –la pertenencia– y se construye como colectivo en virtud de un trabajo común que debe re-formularse, cada vez. Por este sentido, este tipo de organización es más frágil ya que demanda más trabajo para mantener su pulso y su tamaño. La dinámica de la asamblea debilita al modelo estorninos, ya que la supremacía de palabra por sobre la acción merma la voluntad por participar. Finalmente se termina produciendo una dinámica meritocrática medida en base a los aportes concretos y liderazgos de los individuos en cada uno de los proyectos en que participa. La diferencia de los modelos define un rol distinto del liderazgo. El modelo jerárquico define líderes que pivotean y canalizan la comunicación, mientras que el modelo horizontal requiere líderes atractores que construyan ejes de trabajo. Pienso que la clave está en la definición de un modelo de interacción mixto (de adhocracia) que:
  • permita la emergencia de liderazgos en torno a temas-eje
  • permita y reconozca las iniciativas individuales dentro de estos grupos de trabajo emergentes, a partir de mecanismos de valoración y adscripción democrática
  • que el reconocimiento a las personas esté basado en sus aportes reconocidos y validados por sus pares
  • que las instituciones, por medio de sus autoridades, reconozcan los temas emergentes y a los líderes (entendidos como aquellas personas que han aportado con propuestas o se han adscrito a grupos de trabajo) sin generar estructuras paralelas de gobierno.
  • valide una estructura interna
La relación con la tecnología entre los estudiantes de educación secundaria y universitaria es difícil de generalizar. Sin embargo, podemos afirmar que los nuevos servicios son mirados con desconfianza inicial pero rápidamente se apropian de ellos como canales alternativos de difusión y notificación. Las redes social (principalmente Twitter y Facebook) son empleados de esta forma, mientras los sitios Web institucionales (frecuentemente montados en WordPress) sirven para debates públicos más estructurados. Todavía no se emplean servicios para la votación y, en un primer muestreo, se expresó un rechazo hacia esta forma deliberativa producto de la desconfianza que proyecta como una “caja negra” difícil de fiscalizar.

La Experiencia Democrática

Se entiede experiencia como la interacción entre el individuo y su entorno diseñado. Esta interacción se comprende como un viaje con etapas sucesivas que construyen un sentido de unidad y coherencia. Esta unidad es completa si las etapas llegan a consumarse; y será significativa en cuanto sea emocional y estética. La noción de co-experiencia expande este modelo para incorporar la dimensión social y colectiva de la consumación de un acto colectivo. Esta realidad transforma la realidad consecutiva y sincrónica de la experiencia individual en un fenómeno distribuido y desenfocado, con ciertos hitos significativos (consensuados) que marcan el tiempo y avance de –en este caso– la co-experiencia del proceso democrático.

Este es el modelo de experiencia básico, entendido como el acoplamiento entre la acción y su significado. Podemos reconocer, por lo menos, cuatro modelos tácticos para la construcción de democracia digital. Estas tácticas operan como patrones definidos de interacción digital, y han sido probados en diversos lugares y situaciones del mundo. En primer lugar, está la noción de democracia directa o plebiscitaria. Se prefiere rechazar este modelo como alternativa de gobierno debido a su peligrosa inconsistencia y poca sustentabilidad en la implementación de las decisiones. La evidencia sugiere que el apoyo a la democracia directa se ve correlacionada positivamente con el grado de insatisfacción hacia las instituciones democráticas de carácter representativo. En efecto, una de las razones para la promoción del modelo directo plebiscitario es el fortalecimiento y legitimación decisión en situaciones en que la institucionalidad falla. Este modelo se critica por su carácter tecno-populista que no asegura la viabilidad de las decisiones y falla en alinear correctamente las aspiraciones con los compromisos implícitos en ellas. Sin embargo, cabe destacar que esta estrategia es sumamente provechosa para consensuar los temas relevantes de la agenda pública, es decir, como estrategia de crowdsourcing para detectar el sentido de importancia y urgencia para constituir una agenda valorizada desde las prioridades democráticamente establecidas. Tal vez el observar las discrepancias entre los temas emergentes (bottom-up) y los temas de la agenda oficial (top-down) pueda servir como indicador de legitimidad. En segundo lugar están comunidades en línea, fortalecidas y empoderadas por la rápida absorción y masividad de redes sociales como Facebook o Twitter. Hay muchas más comunidades digitales de lo que comúnmente se cree, las que se constituyen como una red cívica autónoma. Este modo de interacción constituye un verdadero género discursivo público que facilita la colaboración y la coordinación de un modo altamente flexible. Uno de los principales problemas es la falta de foco de las discusiones que, al ser abiertas y sin una moderación declarada de antemano, suelen contaminarse con ruido de información banal que desvía la atención y tiende a diluir en la superficialidad los asuntos cívicos. En tercer lugar, los gobiernos están utilizando cada vez más técnicas de minería de datos y visualización de información como una forma de medir la opinión pública. La mayoría de los experimentos en democracia digital llevados a cabo por diversos gobiernos, incluyen herramientas de este tipo. La más fuerte crítica a este enfoque es la volatilidad y superficialidad de la información recabada. Monitorizar las sitios y ciertas palabras clave en Internet no permite acceder al proceso profundo de la formación de la opinión pública. El proyecto MediaFranca busca enfocarse en un cuarto modelo de democracia digital que es, sin duda, uno de los más difíciles de diseñar y construir: sostener la participación ciudadana a lo largo de procesos deliberativos. El énfasis aquí está puesto sobre el “elemento de deliberación” dentro de la democracia. Esto tiene poco que ver con la innovación tecnológica y mucho que ver con nuevas ideas sobre cómo enriquecer el proceso democrático como un experiencia social (co-experiencia) con formas y cualidades significativas. Entre las dimensiones necesarias para la inclusión y participación ciudadana podemos mencionar, a modo de una normativa básica:
  1. Definición del tamaño del “nosotros”. El acotar el universo inmediatamente define el alcance de las decisiones y el tipo de asuntos a discutir.
  2. Acceso a información balanceada, tiene que ver con la apertura, disponibilidad y acceso a las fuentes. Sin duda, este es uno de los aspectos más fuertes de la Red.
  3. Mantener una agenda abierta a nuevos asuntos que puedan emerger. La agenda flexible puede entenderse también como una agenda autorregulada mediante mecanismos de valoración colectiva.
  4. Tiempo para considerar los temas, lo que hace preciso definir plazos y metas (moderar, de algún modo).
  5. Sistema libre de manipulación o coerción (reversible, sincronizable y verificable por cualquiera de las partes)
  6. Entorno de discusión basado en reglas (transparencia absoluta de los mecanismos de priorización, adscripción, votación, reconocimiento, etc.)
  7. Gran quórum de participación e inclusión en la discusión (proporcional al recorte)
  8. Posibilidades de interacción libre entre los participantes, es decir que la plataforma no monopolice la conversación sino que facilite el intercambio y el desarrollo de la conversación en entornos offline.
  9. Reconocimiento de las diferencias entre los participantes, pero el rechazo a los prejuicios basados en estatus (Edwards, 2002).

MediaFranca

Sobre el proceso de la experiencia de las personas, MediaFranca propone una estructura de participación basada en flujos de interacción.

Estados

Publicación Participación Deliberación Gestión

modo de la experiencia

documental testimonial individual

conversacional constructiva co-experiencia

reflexiva contemplativa

inmersiva inclusiva colaborativa

dinámica de interacción

informar reportar denunciar

consultar argumentar apoyar/rechazar

votar adscribir

comprometer trabajar reclutar

objetivos

construir una imagen equilibrada y exhaustiva de la realidad a partir del reporte y el punto de vista

modelar el sentido colectivo de relevancia estableciendo una agenda prioritaria

construir acuerdos abierto y pluralistas

depositar la responsabilidad final en la comunidad involudrada

 

construcción de registro público

co-creación

 herramientas

perfil de identidad

publicación multiformato

visualización adscripción suscripción conversación

valoración evaluación apoyo/rechazo

coordinación colaboración administración incentivo

servicios existentes

blogging microblogging comunidades de opinión

redes sociales wikis

herramientas de votación y relevancia (+1)

servicios de gestión de proyectos Google docs wikis

Nuestro modelo distingue 4 estados dentro de la macro (co)experiencia democrática. Cada uno de estos estados puede abordarse desde el Diseño como experiencias finitas, cada una de ellas con una forma de culminación propia. El modelo contempla desde el levantamiento de temas hasta la gestión de una iniciativa a través de herramientas ad-hoc. Esta estructura perfila los procesos mencionados como estados de participación abiertos, no obligatorios, según la tipología de personas y sus intereses locales, clasificando cada acción ciudadana en las instancias de:
  1. Publicación: levantamiento de temas
  2. Participación: enriquecimiento del diálogo, feedback colectivo
  3. Deliberación: Participación indirecta
  4. Gestión: Participación directa.
En primera instancia, diseñar un espacio democrático requiere permitir su maleabilidad estructural. Diseñar para una maleabilidad estructural significa permitir un proceso de co-evolución con los participantes. Si la maleabilidad se refiere a la capacidad de alterar los artefactos del ecosistema, la maleabilidad estructural se refiere a la capacidad de modificar el espacios donde se da la interacción, modificar las condiciones ambientales. Aquí, sin la intervención del diseñador, las acciones que emergen dentro de ciertos contextos pueden modificar las condiciones del sistema en el que se insertan. La gente ya no es más consumidora dentro de espacios o sistemas predefinidos sino que se vuelven co-creadores de espacios convivenciales. El enfoque anticipatorio del diseño como proyección (que prevé) o como planificación, se mueve hacia otra estrategia de producción y de compromiso con su comunidad de uso (el público) mediante el reconocimiento de sus limitaciones y dejando la puerta abierta a constantes modificaciones, asumiendo un modo conversacional o de control blando, refiriéndose al cambio programado dentro de un sistema complejo. Normalmente las acciones ejercidas deben esperar un tiempo para ver los efectos de la acción. Esto se debe principalmente a que la naturaleza de la interacción social no se refiere únicamente a los actos comunicativos o transaccionales a nivel individual sino también a la modulación dinámica de energías materiales y sociales. Otro aspecto clave de una red que empodera la acción social es permitir la reversibilidad de sus relaciones. Cuando se trata de tecnología, la reversibilidad no es otra cosa que la moral puesta en práctica. Diseñar para el diálogo puede ser entendido como apoyar los procesos co-evolutivos mediante relaciones dialécticas. A la gente se le permite hablar de vuelta, comentar, elaborar sobre lo ya constituido; pero de un modo transparente y siempre reversible, que evita a toda costa la imposición de construcciones, procesos o ideas. Esta forma –ideal, por cierto– busca permitir la emergencia te ideas y tópicos democráticamente relevantes y tiene lugar a escala humana, en comunidades y grupos pequeños donde los valores esenciales son los significados comunes, el pensamiento colectivo y, por lo tanto, la propiedad y el bien común. Al involucrarnos en interacciones sociales, buscamos un sentido de propósito y de trascendencia a nuestros actos; necesitamos ver la consecuencia de nuestras acciones si aspiramos a que otros elaboren y construyan sobre ellas. La trascendencia, en este sentido, apunta a nuestra habilidad para generar aportes significativos en nuestras comunidades; aporte con un valor intrínseco suficiente como para que sean recibidos y reconocidos positivamente. Una herramienta que permita acciones trascendentes de sus participantes les permitirá transformar su contexto en oposición a la construcción de contextos que imponen acciones y condicionan y limitan a las personas. El modelo de MediaFranca hace un especial hincapié en la etapa deliberativa y en normar los procesos vinculantes. apuntando a la motivación a través de la construcción del perfil ciudadano, grado de participación-influencia, y la realización, mediante la recomendación inteligente de oportunidades y soluciones legales según las características de las conversaciones. Construir un modelo deliberativo en base a la votación, no asume la diversidad de intereses ciudadanos en cada uno de estos estados, más bien, excluye a quienes no deseen participar del resto de las instancias. Una persona podrá sentirse atraída levantando temas locales, conectando conversaciones, pero no gestionando la realización de un proyecto. Si apuntamos a una autorregulación de los mecanismos vinculantes tenderemos, sin duda, a una suerte de meritocracia (Bishay, 2010), donde las personas tendrán necesariamente mayor injerencia sobre aquellos asuntos sobre los cuales han invertido tiempo y trabajo. Sobre la motivación y el incremento en la sinergia de las conversaciones, hacer público un perfil ciudadano de acuerdo al nivel de participación, genera una reputación e influencia que desincentiva la publicación de información banal. Cada persona con su identidad ciudadana, del mismo modo que lo hace con su perfil en las redes sociales ya que forma parte del mismo ecosistema. Distinguir la participación a través del reconocimiento de personas, aumenta la relación horizontal y la importancia del empoderamiento cívico a través de la representatividad. Un espacio de interacción social reglado define, en virtud de su estructura mecánica de protocolos y procedimientos, un determinismo estructural. Ya hemos discutido que lo que emerja como comportamiento masivo es complejo de prever y por eso se hace necesario irlo construyendo permanentemente de forma dialógica. El sistema propuesto busca hacer “rimar” la palabra y la acción. En términos políticos esto significa desincentivar el clientelismo y promover el empoderamiento orientado en acción y proyecto. Son los proyectos los que construirán un “anillo público” a su alrededor, un pequeño “nosotros” que se articula en pos de una visión compartida del futuro, por muy pequeño y humilde que sea el alcance del proyecto entre manos. Si bien los servicios digitales son altamente sofisticados en los algoritmos que los gobiernan, la mecánica democracia no debe serlo. Muy por el contrario, debe ser transparente y comprensible; no como una caja negra sino como un cubo blanco. Una elección democrática de define con una claridad aritmética, sus mecanismos son comprensibles y fácilmente verificables. En este sentido, la complejidad que abre la tecnología es –paradójicamente– la simpleza que se requiere para no obscurecer ni delegar en cajas negras la co-creación de un futuro común.

Conclusiones

Los diseñadores debemos comprender nuestro rol como posibilitadores o habilitadores, o más precisamente, de sembradores de condiciones dentro de sistemas dinámicos. Como consecuencia de esto, el diseño ya no puede ser entendido como una actividad de planificación (de pre-ver), sino en cambio, como el diálogo permanente de ajuste de los flujos de comunicación, habilitación y uso. Dentro de esta forma del diseño, la cultura, los productos, los servicios y los sistemas son concebidos en integración. Las dualidades arte-ciencia, sujeto-objeto, poética-política aparecen como conceptos trampa que amenazan con desbalancear el frágil equilibrio que requieren estas configuraciones. La búsqueda por la coherencia unívoca se muda por otra forma de coherencia más compleja, cuya imagen está en constante transformación y ajuste; no se trata de una imagen que deba perseguirse sino de una relación abierta que se busca sostener y conquistar continuamente. En el contexto actual de servicios Web, resulta complejo plantear una solución genérica o “bala de plata” si no existe un compromiso institucional mayor que aborde el problemas como el acceso, la neutralidad, la transparencia de los datos públicos, la arquitectura propietaria de la Red, entre otros. Este texto hace un llamado a los gobiernos para que lideren iniciativas de integración y de estándares para una nueva generación de servicios ciudadanos desde la óptica del metadiseño. Sin embargo, mientras se requiera de mejoras incrementales al sistema, no perdamos de vista el sentido profundo de la experiencia ciudadana a cambio de una mirada más pragmática y cortoplacista de los servicios Web vinculados a modelos de negocios inmediatos de carácter corporativo. Nos damos cuenta que se necesita una mirada más holística y sabia para el oficio del diseño, donde reconocemos la importancia del diseño participativo e inclusivo, asumiendo nuevos modos de co-creación más flexible y adaptable, para estar a la altura de los problemas de sustentabilidad social que el futuro nos depara.
  1. Son temas como las causas medioambiental, temas más genéricos como la antiglobalización o el capitalismo o temas puntuales como la educación. []
  2. Este estudio fue realizado por alumnos de 4º año de diseño gráfico en septiembre de 2011 luego de 3 meses de paro. Más información []