Enseñando Interacción: la interacción física y el espacio expositivo

Nota: Esta publicación está dedicada a mis colegas profesores y se parece más a un paper que a un post.
Acá profundizo lo tratado en el post de Técnica y Diseño.

Hoy día, y de forma transversal en la mayoría de las escuelas, la formación disciplinar del diseñador ocurre en el taller; a partir de experiencias individuales o colectivas basadas en proyectos.

El proyecto opera como el integrador natural de diversos conocimientos y lenguajes, articulando tanto dimensiones científico-técnicas como artístico-humanistas. El enunciado o encargo del proyecto, que es lo que le da inicio, detona un espacio enorme de posibilidades, tantas como alumnos del taller.

De lo que quiero hablar aquí es de una modalidad especial de taller pensado como una obra colectiva y qué rol adquiere el profesor en este contexto, cómo son los abordajes y campos de diseño están implícitos en esta forma de enseñanza. Algunos son de naturaleza técnica, otros de carácter más plástico o expresivos y hay otros de naturaleza incluso logística. Revisamos diversos ejemplos identificando patrones y similitudes, como en exposiciones y construcción de obras in situ.  

En este contexto propongo la figura del profesor-curador de campos de diseño que se articulan en una figura mayor a la cual los alumnos son invitados a participar. El modo del “salto” desde lo individual a lo colectivo merece nuestra especial atención.

En esta ocasión presentamos un objeto o sistema diseñado para estos fines: la unidad Actor-Reactor, que permite incorporar la interacción física como materia de diseño al contexto expositivo.

(a) sensor + (b) procesador + (c) actuador

Diagramáticamente vincula tres elementos: un sensor, una unidad de procesamiento y transmisión de datos, y un actuador. Cada unidad permite enmarcar técnicamente las proposiciones formales-performativas individuales construyendo el espacio mayor de la exposición. La invitación radical del taller consiste en llamar al alumno a construir colectivamente una obra.

Introducción

Daré cuenta de experiencias realizadas al interior de talleres de diseño que son fruto de innovaciones curriculares en los últimos años junto con el proyecto de Creación Artística (039.383/2017) “Dispositivo Actor-Reactor como unidad material para la interacción física en espacios expositivos”. Independiente del carácter idiosincrásico de nuestra escuela, el objetivo es presentar materias y métodos desde una perspectiva que permita su replicabilidad y transferencia a otras instituciones. Y el sentido es incorporar la materia de la interacción como un nuevo material dúctil para el trabajo y el estudio del diseño (especialmente en etapas tempranas). Ésa es la invitación.

La modalidad formativa del taller —transversal a todas las escuelas— opera bajo un modelo formativo que se basa en proyectos. El proyecto es el natural integrador de todas las dimensiones epistemológicas del oficio y permite la verificación directa de cada hipótesis o proposición de diseño.


Imagen 1: Adaptación del modelo de interacción de Bill Verplank. El taller propone investigación y exploración colectiva que trabaja con la obra en proximidad y con verificación directa.

Lo fundamental es trabajar con la obra en proximidad. Esta proximidad es en realidad una forma de pensar en diálogo con la materia (pensar con las manos, cultura de prototipado, design thinking, etc). Este modo sostiene que el aprendizaje se encarna en un constante diálogo de iteración y refinamiento entre la materia en juego y la voluntad de prefiguración del diseñador, avanzando hacia el encuentro de lo previsto con lo construido, y lo construido, con el otro. En este sentido la obra del proyecto es garantía de un conocimiento holístico tendiente a lo completo.


Imagen 2: La vía del proyecto determina diferentes campos de lenguaje. El diseño de sistemas nos presenta tres lenguajes técnicos que el diseño debe abordar: la electrónica del hardware, la programación de software como lenguaje algorítmico y el lenguaje constructivo de la fabricación.

El incremento en complejidad de las materias del diseño, más allá de la performatividad de los productos y interacción que proponen, hay nuevos temas que se presentan como “materiales de diseño”. Por ejemplo: Internet de las cosas (IoT), las máquinas de aprendizaje (machine learning) o blockchain. Cada uno de estos sustratos abre nuevas preguntas y posibilidades en formas y modos de relacionarnos entre nosotros y a través del diseño; y obviamente nuevos desafíos al modo de formar al diseñador hoy.

Especialmente en la figura del taller y en su insistencia de mantener la proximidad tangible y verificable con la obra. Esta posibilidad requiere, de ellos, nuevas competencias de conceptualización y prototipado que puedan nuevamente aproximarlos a la obra “en verdadera magnitud” y a escala real.

La interacción física como material dúctil en el taller

Ante esta simultaneidad compleja de nuevas materias que comparecen en el proyecto, el profesor debe diseñar un modo escalonado y ascendente de entrar en cada materia y lenguaje. Diseñar la experiencia del acceder. En nuestro caso, este modo escalonado va definiendo campos especulativos y lenguajes formales; formas de pensar distintas pero complementarias, que apuntan a la materialización del diseño. Cada va complementando y verificando el paso anterior. Cortázar lo describe muy bien en sus instrucciones para subir una escalera de espaldas.

Cada uno de estos campos (o momentos en la vía del proyecto) que define un lenguaje gráfico particular y un logos o inteligencia visual y creativa particular. La incorporación de la interacción física como material trae consigo 3 (a lo menos) campos constructivos bien definidos:

  1. la electrónica del hardware con su lenguaje de diagramático
  2. el lenguaje algorítmico de programación de software y
  3. la fabricación digital con su especificación planimétrica CAM

La Interacción en la experiencia de observación

A continuación veremos una primera experiencia ubicada en la primera fase del pensar proyectivo, pensando la interacción como campo de observación y verificación; (visto en el primer diagrama circular: observar, reflexionar, construir) o más específicamente como una forma de dialogar con el campo de observación.


Imagen 3: Experiencia de prototipos de control lumínico y cromático como espacio de exploración, Taller del Color 2016 (Spencer, Garretón).

El dispositivo electrónico permite la manipulación de intensidades de las luces primarias, permitiendo experimentar de forma directa la teoría aditiva del color. Se trató de una suerte de pixel gigante que tiñe el espacio y las superficies coloreadas de los cuerpos (teoría sustractiva del color).

Al estudio comparecen los aspectos científicos y biológicos propios, como las diferentes teorías del color (Newton, Goethe, Albers). Se observa la pintura de Rembrandt y de William Turner. A partir de estas experiencias se construyen pequeños “estudios fotográficos de iluminación” como campo de experimentación, manipulación y verificación.

El campo teórico se vuelve experiencia y medida personal ante el fenómeno de aparición o desaparición de colores luz o superficies coloreadas. A partir de esta experiencia cada alumno desarrolla un modelo propio de comprensión del color como experiencia

La interacción en la determinación de la forma física

Esta segunda experiencia cierra un ciclo completo, llegando a una proposición de interacción específica de interfaz, entendida esta como la correspondencia entre la gestualidad y la expresión plástica.

Tomamos el espacio pictórico (abstracto), no como un espacio concluso ni determinado, sino como un espacio de potencial manipulación. Vemos en los trabajos de Piet Mondrian qué dimensiones son modificables; casi como si la pintura fuese un instante único, un punto inscrito en un volumen de posibilidades. Cada cual define qué dimensiones pueden variar: el grosor de la línea, la distribución de colores, la fractalidad, etc.


Imagen 4: Expansión plástica de una pintura original a partir de dimensiones inventadas:grosor de línea, radio de curva,  fractalidad, entre otras. Se pasa de un punto a un volumen, de una obra puntual a un espacio pictórico. El desafío es definir la gestualidad que se acople a esa dimensión y, de este modo, poder navegar este nuevo espacio pictórico-abstracto.

Esta mirada expande la pintura a un espacio más complejo, donde la obra es sólo un instante particular. Por ejemplo este trabajo propone un modelo tridimensional de la pintura. A cada dimensión manipulable se asocia un gesto, con un sentido de tangibilización del espacio pictórico abstracto, en este caso, asociado a la torsión y el giro.

Y se proponen controles físicos como instrumentos de exploración de este espacio pictórico expandido. La dimensión numérica (la matemática) es fundamental porque ella permite establecer la continuidad en la transformación de la forma, entre el hecho concreto y el cuanto abstracto. El pensamiento técnico que se incorpora radica en la comprensión simultánea de los fenómenos propios de la experiencia humana (impresión, cognición y expresión) con variables constructivas abstractas que permiten vincular la realidad tangible al dispositivo técnico, cuyo régimen material obedece a una esquemática de componentes electrónicos, configurables y programables; y componentes físicos fabricables, replicables y mejorables (en permanente evolución).

Definimos entonces el espacio de la interfaz como el campo de comunicación entre persona y sistema, donde el calce con el gesto y la transformación ejecutada permite acoplar cognitivamente a la persona con el fenómeno, situándola dentro de este flujo circular entre expresión e impresión. Hay que reconocer que cerrar este flujo circular —como verificación— es largo y complejo porque recorre al menos 3 dominios propios (el software, el hardware y la fabricación). Este trabajo fue abordado en grupos de entre 3 y 4 alumnos y ocupó un mes.

El espacio expositivo como campo para la interacción física

Los 4 órdenes del diseño

Imagen 5: 4 Órdenes del Diseño, adaptación conceptual y gráfica de la proposición de Richard Buchanan.

Detengámonos por un momento  en este esquema de los 4 órdenes del diseño (imagen 5), propuestos inicialmente por Richard Buchanan, que nos sirven para comprender los campos y magnitudes de complejidad y escalamiento del oficio durante el siglo XX. (Diseño Gráfico, Diseño Industrial, Diseño de Interacción y Diseño de Sistemas u Organizaciones)

Las experiencias presentadas hasta aquí podríamos inscribirlas en el tercer orden, del diseño de interacción. ¿cómo escalamos a sistemas, espacios y organizaciones desde la interacción física?

El diseño del espacio expositivo, desde el punto de vista de la co-experiencia total, puede ser una entrada fecunda tanto para incorporar la interacción como para la colaboración en el co-diseño de obras mayores. Y experiencia de ello tenemos en las travesías.

Este mismo taller (el de los controles para la pintura) fue invitado a exponer a una galería de arte (Proyecto GYMKANA, Descarga, Galerías WORM y CasaPlan, Valparaíso, Junio 2016).

Nuestra propuesta fue presentar 10 cuerpos que fueran sensibles a la presencia del público, es decir que pudiesen transformarse a medida que percibieran la proximidad de un lector. Se trató del acontecimiento del “hacer aparecer”, del revelar por medio de un cuerpos en transformación. La hipótesis a verificar fue el qué comportamiento emerge de los múltiples expuestos y los múltiples observadores de la exposición. Exposición comprendida tradicionalmente como la suma de unidades ordenadas.

En Abril de este año fuimos invitados como escuela y Ciudad Abierta a participar de la quinquenal de arte documenta 14, en su versión de Atenas. Aquí se propuso construir un pabellón de papel con láminas definidas a partir de actos realizados en Grecia.

Llevamos este mismo principio de esta unidad reactiva a la presencia del lector, que formalizamos en un unidad estándar llamada Actor-Reactor. Esta unidad básica, pensamos, constituye la unidad básica de aprendizaje de la interacción al interior del taller de diseño.

“Cada unidad está configurada de tal manera que si el lector se acerca a la superficie, como si quisiera leer con calma y en detalle, la lámina de papel se alejará suavemente, como un espejismo o una ilusión. El sensor funciona como el eje de referencia, como origen espacial o punto cero. Desde él se cuelga una imagen de archivo generando un contraste con el fondo, que es la lámina realizada in-situ. Al modo del efecto cinematográfico del dolly-zoom”

La unidad Actor Reactor

El proyecto actual se trata de definir una nueva unidad Actor Reactor como un recurso para la formación del diseñador, que le permita experimentar y trabajar, de forma sencilla con la interacción espacial, enfocada principalmente en el espacio expositivo (estamos invitados a exponer en Octubre). La próxima unidad es más modular y combinable (reutilizable) y tiene más prestaciones.

Esquemática de la unidad Actor Reactor en la exposición del Pabellón de Papel, documenta 14. Atenas, Grecia. Abril 2017

Desde el punto de vista de la plástica se trata de un enmarcamiento o soporte para el formato interactivo. Desde el punto de vista formativo permite abordar múltiples materias y campos de una forma directa, permitiendo establecer hipótesis de interacción (reemplazando sensores o actuadores) y verificar de forma directa.

También hay que mencionar que se establecen correspondencias entre persona y sistema, entre observador y espacio, entre estudiante y producto. Estas correspondencias son los nuevos campos de estudio. La interacción implica la comprensión del lenguaje embebido en la materia, ahora objetos, espacios y sistemas con un guión de comportamiento donde a nosotros nos toca definir las formas y modos particulares de transformación y despliegue.  En el diseño —como siempre— todo se juega en el cómo.

Las experiencias de las obras de travesía son nuestra referencia y modo, que implica cálculos logísticos complejos para la configuración de una obra. Muchas veces articulaciones o configuraciones de unidades discretas, aportes individuales para la construcción de una obra total en común.

Reflexión y discusión

En este sentido el profesor asume el rol de un curador que define enmarcamientos conceptuales que potencialmente articulan un discurso. La articulación viene en parte determinada por el enmarcamiento técnico y por otra parte, abierta al discurso formal de cada alumno. La unidad actor-reactor es un marco que permite recibir lo particular de un “otro” hospitalariamente, por eso es un objeto de diseño, no un objeto de arte.

Travesía de la Luz, Montevideo 2016 (Taller Spencer – Garretón + Araya)

Otro aspecto fundamental es el sentido explícito del sistema, necesario por el carácter de coordinación colectiva que requiere. Puede ser complejo pero es absolutamente abierto y replicable, y vuelve próxima la interacción como materia de estudio. 

Actualmente investigo sobre accesibilidad cognitiva y la dimensión explícita del sistema toma connotaciones críticas dado que el diseño desde la transparencia se transforma en un principio que guía el diseño.

Bibliografía

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Números Modulares

Se trata más bien de una curiosidad o divertimento matemático, en el mismo espíritu del modulador de números primos: ¿podemos ver patrones en las tablas de multiplicar?

Una forma bastante interesante de representar esta operación es de forma modular, es decir, en la multiplicación 10 × 2:

El primer factor (10) define la cantidad de puntos, es decir el módulo para todo n ∈ ℕ y el segundo constituye la forma para trazar el producto: Si 1 × 2 es 2, una línea unirá el 1 y el 2; 2 × 2 = 4, se unirá el 2 y el 4, etc.

Esta forma modular de representar los productos arroja regularidades muy interesantes. Por ejemplo, si aumento el número del módulo, pero mantengo el multiplicador, es decir de 10 × 2 paso a 1000 × 2 aparece la siguiente figura:

Cardioide, llamado así por su semejanza a un corazón. Esta figura emerge al multiplicar ×2 independiente del módulo (mayor el módulo, mayor resolución de la figura). Al multiplicar por ×3 aparecerá un Nefroide (un riñón).

La figura del cardioide aparece cotidianamente en la taza, cuando la luz del sol se refleja en las caras internas (curvas) y se proyectan sobre la superficie del café.

Un aspecto significativo resulta ser que el módulo constituye también la cantidad de figuras posibles de obtener, ya que comenzarán a repetirse cíclicamente. Es decir, en 9 × n tendré sólo 9 figuras, independiente del n. Como demostración, te invito a comprobarlo tú mismo con esta herramienta.

Entonces, en el ánimo de visualizar los patrones que pueden emerger a partir de estas figuras únicas, las dispuse en una grilla donde horizontalmente voy aumentando el módulo y verticalmente el multiplicador:

Grilla para visualizar las tablas de multiplicar a partir de las figuras únicas. Aparecen patrones en diferentes ángulos diagonales. Acá un PDF en alta resolución.

La primera fila corresponde a la multiplicación por cero, donde todas las líneas se conectan con ese punto1; la segunda fila (×1) corresponde a la identidad, la tercera fila (×2) va revelando el cardioide, la cuarta fila (×3) el nefroide, etc.

La figura describe un triángulo2 porque verticalmente las figuras se repiten en la misma secuencia y orden, tanto positivos como negativos3.

Son interesantes los patrones que se identifican en diversos ángulos de la diagonal, por ejemplo, los que llamo “productos ortogonales”: 2 × 0; 4 × 1; 6 × 2; 8 × 3; 10 × 4 … 2n + 2 × n

¿Viste algo interesante? gracias por tus comentarios

Descarga: Poster (76×75)

  1. Estas figuras están rotadas en 90 grados respecto al ejemplo inicial, para efectos de ubicar el cero en la parte superior del círculo []
  2. Como los números triangulares []
  3. Obviamente no puedo hacer lo mismo con el módulo, ya que no existe la forma negativa de representarlo []

Técnica y Diseño

Desde un origen nos ha parecido evidente que el proceso de enseñanza del diseño se constituye desde la experiencia en proximidad con una obra. Este modo sostiene que el aprendizaje se encarna en un constante diálogo de iteración y refinamiento entre la materia en juego y la voluntad de prefiguración del diseñador, avanzando hacia el encuentro de lo previsto con lo construído. En este sentido la obra es garantía de un total1
Fig A. – Ciclo del diseño2
La encrucijada del diseño se da en esta realidad doble: entre la voluntad de prefiguración y el reordenamiento de la materia como posibilidad constructiva; pero también —y en mayor medida, porque le otorga sentido— entre esta forma construida y el acto que ella desencadena en el otro3. El diseño entonces, en cuanto proceso, avanza (circularmente) en este doble calce. En esta escuela sostenemos que este sentido del diseño es poiético porque construye y reconfigura el mundo creando una realidad nueva, cada vez.
Fig. B – La figura de doble diamante4 como flujo de diseño
Esta forma de pensar y proceder es lo que en el pensamiento clásico se denomina la técnica. Si nos remitimos al mito de la caverna5, por una lado tenemos a los esclavos que ven las sombras, determinados por el mundo de lo empírico y ciegos a la verdad subyacente, los accidentes que determinan nuestras percepciones y experiencias; y por el otro, el absoluto, el modelo, el orden y la luz. La técnica del diseño debe articular estos dos extremos de la misma vara de realidad. Este proceso creativo del diseño se puede representar como un doble diamante que describe dos partes homólogas. Cada diamante diverge o abre el espacio para luego converger. El primer diamante describe la invención de la mirada, donde definimos el sentido y el propósito: el qué hacer y para qué hacer; la pre-figura. El segundo describe el proceso de materialización y realización; el cómo construir la figura declarada. En este segundo diamante podemos distinguir el momento de apertura técnica y el momento de convergencia tecnológica. Hoy día, la realidad del diseño verifica su profunda dependencia tecnológica porque el mundo está altamente tecnologizado. Cada diseño, tanto desde su originación hasta su producción material, se apoya en una compleja red interdependiente de herramientas, materiales y métodos que nos dan sustento para operar. Cada obra, artefacto y producto de diseño viene a acrecentar esta red de dependencias tecnológicas. Para poder permanecer en la proximidad del diálogo con la materia —y la obra— debemos internalizar un determinado logos técnico que nos permita vincularnos a esta red de interdependencias. La tecnología actual ha devenido en una suerte de “caja negra”, muy compleja de descifrar o deconstruir ¿qué se requiere como logos para el diseño? En este sentido, la pregunta por la técnica se vuelve fundamental. Una fuente epistemológica del diseño se refiere al “saber hacer”, que coincide con las definiciones de la técnica como “conjunto de procedimientos o recursos que se usan en un arte, en una ciencia o en una actividad determinada, en especial cuando se adquieren por medio de su práctica y requieren habilidad”. Cabe destacar que ambos —técnica y diseño— están orientados hacia un propósito; un sentido de transformación en el diseño como imagen que se pre-ve y como logro o cumplimiento de la tarea en el caso de la técnica. También aparece el concepto de destreza y habilidad en el ámbito del arte; se asocia al aprendizaje, a la experiencia y al método.

La experiencia en el taller de interacción

El sentido de la iteración en el taller (que definimos como el constante diálogo reflexivo con la materia entre manos) fue extremado en virtud de las coordenadas técnicas implícitas. En esta ocasión tomamos el concepto de control como campo del diseño, entendido como interfaz. En un primer encargo tomamos el espacio pictórico abstracto, no como un espacio concluso y determinado, sino como un espacio de exploración y manipulación. Tomamos trabajos de Piet Mondrian y definimos dimensiones modificables; casi como si la pintura fuese un instante único, un punto, dentro de un volumen posible de variaciones. Desde la observación de la pintura identificamos valores “en ciernes” de variación. Dimensiones de manipulación:
Fig. 1 – Variación del encuadre o ampliación.
 
Fig. 2 – Variación del punto de vista o rotación (en la invención tridimensional de la imagen).
 
Fig. 3 – Variación en la recursión o potencialidad fractal de la estructura pictórica.
  El encuentro con la técnica hubo de darse en el lenguaje numérico de las matemáticas. Cada una de estas variaciones trae de suyo definiciones constructivas específicas que involucran el reconocimiento de nuevas dimensiones. A modo de ejemplo, el caso de la Figura 1, se trata de el mapeo o transformación de coordenadas de encuadre [x1, y1, x2, y2] a [x1’, y1’, x2’, y2’]; en el caso de la Figura 2, se trata de la definición de un punto de origen [x, y, z] y rotaciones en los ejes x e y. Y en caso de la Figura 3, parametrizar en una ley de proporciones y niveles, para redibujar el total en cada una de sus partes. La dimensión numérica es fundamental porque ella permite establecer la continuidad de la transformación de la forma, entre el hecho concreto y el cuanto abstracto. Junto con esto, se le encarga a los alumnos acoplar, de forma congruente, esta transformación a una gestualidad humana. El pensamiento técnico para el diseño, entonces, radica en la comprensión simultánea de los fenómenos propios de la experiencia humana (impresión y expresión) con variables abstractas que permitan vincular la realidad tangible al dispositivo técnico, cuyo régimen constructivo obedece a una esquemática de componentes electrónicos, configurables y programables. Espacio de interpretación gestual-objetual (temporalmente continua):
Fig. 4 – Control que desarrolla el pivoteo en una rótula (der.), descalce y dial (izq.)
 
Fig. 5 – Control que desarrolla la idea de la pintura como entidad tridimensional, “objetivizando” la manipulación en una suerte de réplica abstracta en miniatura.
 
Fig. 6 – Control que iconiza las dimensiones manipulables utilizando el mismo lenguaje pictórico, en una suerte de extensión formal.
Definimos entonces el espacio de la interfaz como el campo de comunicación entre persona y sistema, donde el calce con el gesto y la transformación ejecutada permite acoplar cognitivamente a la persona con el fenómeno, situándola dentro de este flujo circular entre expresión e impresión.
Fig. C
El sentido técnico, entonces, lo definimos como un logos intrínseco al diseño, pues define y conforma un propósito, del mismo modo que lo hace un algoritmo. Se trata del espacio especulativo y de apertura que le da sentido y significación (utilidad y valor) al proyecto, es diseño en el sentido de definir la pre-imagen (o designio6 ). Desde el taller reconocemos que esta libertad conceptual y de apertura propia de toda invención debe rimar con el lenguaje abstracto del cuanto y del número, de las jerarquías y la esquemática propia de las configuraciones técnológicas. En este sentido no se requiere conocer y gobernar a cabalidad cada una de estas entidades7 sino operar en un meta-nivel, más abstracto que orienta y define el sentido del constructo. Acceder a este logos técnico otorga la libertad para operar en un campo más complejo vinculando sentido y materialización, arte y ciencia.
  1. Garantiza un total independiente de nuestra capacidad de reconocerlo. Todo aquello que ignoramos (que no somos capaces de ver) comparecerá de igual modo como una resultante. []
  2. Este ciclo puede tener escalas de recorrido muy diferente. Desde observar-dibujar, plegar un papel o maquetear un espacio, hasta configuraciones más complejas que conjuguen diferentes espacios y lenguajes (tecnologías). La incorporación de la técnica, como forma de avanzar en este ciclo (la flecha en el diagrama, que opera como un logos técnico) permite ampliar el ciclo, articulando realidades mayores. []
  3. “La fiesta consoladora” que declara la Carta del Errante (1976). “Consolar quiere decir revelar constantemente a los hombres cogidos por las tareas del mundo, el esplendor que llevan en ellos, el fulgor de esa pura posibilidad antes de toda elección; de esa posibilidad de hacer y de alcanzar toda realidad no obstante las culpas, los errores, los éxitos, los crímenes y aún la alegría admitida”. []
  4. “Dynamics of divergence and convergence” de Béla H. Banathy (1996). Este modelo tiene innumerables versiones y adaptaciones contemporáneas. Banathy afirma que el diseño se constituye como una tercera vía para acceder al conocimiento, separada del Arte y de la Ciencia. []
  5. Platón, La República. []
  6. El designio debe ser preferiblemente poético. Tal vez no se trate de una (pre) imagen sino de un desconocido que se construye en el transcurso. La imagen se define en el transcurso o dialéctica de las partes. El lenguaje, es aquí, el campo del diseño. []
  7. Lo que corresponde al diálogo con otras disciplinas, sino comprender su rol y su ubicación dentro de la figura mayor. []

Topologoscopio

En la utopía de la ciudad cívica (en ese espíritu de MediaFranca) más allá del espacio comprendido como la permanente y odiosa disputa, el espacio público se presenta como un símbolo, en la representación permanente de la escena pública (en el sentido teatral).

El espacio público de Valparaíso es un espacio en disputa, como el de tantas otras ciudades. Esta disputa se fija, en mayor o menor medida, en la forma arquitectónica, urbana y paisajística resultante que en su conjunto constituye la ciudad. Pero el espacio urbano es también, por definición, abierto y público: todos tenemos palabra y postura frente a este espacio en un divergencia creativa, expresión de las diversas voluntades y anhelos. Pero esta conversación es invisible y privada, alcanzando sólo la visibilidad producto de la controversia y la disputa.

Planteamos que el desafío urbano actual es recomponer el estatus simbólico del espacio público como “espacio para la representación”; constituyendo diversos hitos escenográficos para dar cabida esta conversación pública (agones), prefigurando la justa y necesaria convergencia que culmina en la forma construida de la ciudad, forma en constante transformación y ajuste. El arquetipo es el ágora griega o el foro romano, hoy ausentes en forma y función. Pero más gravemente, en espíritu. Topologoscopio entonces reúne a la conversación entre ciudadanos, su ciudad comtemplada y su palabra; todo esto en la iscripción de una escena urbana.

La palabra inscrita en el espacio público tiene una tradición de autoridad oficial, en opsición al grafitti; forma subrecticia y rebelde. La palabra espacial-espaciada viene a decir de aquello que debe permanecer para guardarse en la memoria colectiva. Apela al sentido de lo trascendente de la polis.

Aquí, la palabra intencionada puede quedar fija, (o fijada, al menos por un tiempo, en su cuota de permanencia borrada por el clamor de las otras voces, en una suerte de palimpsesto razonado).

Ficha Técnica:

Este proyecto corresponde al trabajo presentado por la e[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV a la muestra “Work in Progress” realizada en la FADEU Facultad de Arquitectura y Estudios Urbanos PUC en abril de 2015.

Equipo

Juan Carlos Jeldes, Rodrigo Saavedra, Valentina Roco, Herbert Spencer

La Observación en Diseño

Exámen del Taller de 7ª Etapa

Nota: El taller de 7ª etapa de diseño gráfico trabajó, durante este tercer trimestre con las profesoras Michele Wilkomirsky y Macarena Álamos investigando y desarrollando un sistema de comunicación para la Ciudad Abierta de Amereida. El planteamiento, originado como un auto-encargo, desemboca en un proyecto que el taller aborda como una obra entre todos. A continuación doy cuenta de este proyecto, y de la materia que nos abre dentro del diseño gráfico; o más bien, las preguntas que nos deja abierta señalando el camino que debemos continuar.

Marginalia:

Su Materia

El diseño, dentro de su quehacer, involucra e integra muchas materias (materiales, artísticas, plásticas, psicosociales, económicas, culturales, comunicacionales, legales y un largo etcétera). El diseñador ha conocerlas, considerarlas e integrarlas, pero no le son propias. Lo propio del diseño, su conocimiento, radica en el diseñar mismo; en su modo de proceder, de informarse, de colaborar y, por supuesto, de materializar y dar forma. En este sentido, la observación, entendida como “la vía poética-creativa de llegar a la forma”, es la materia que siempre acompañará a todo taller.

Su Orientación

Fabio Cruz, en su clase de observación (editada en el sitio de la escuela), distingue 3 momentos, precedidos todos ellos –o detonados, más bien– por un encargo de un externo, de un otro, una solicitud que abre una ocasión. Estos momentos son:
  1. El tiempo de la observación, que constituye el fundamento (el tiempo del croquis)
  2. La dilucidación del acto, que define la meta-actividad o función que engloba todo
  3. La disputa de la forma, de cómo se resuelve la(s) pieza(s) gráfica(s) dando cabida a este acto
El el caso del diseño gráfico, que aparece como una constante en todos los proyectos, es éste “sujeto a editar” es (casi siempre) una organización. Es para una organización –de personas, por supuesto– es que hay que construir una voz, un relato y un modo de relatar, un lenguaje visual, un modo de comunicar e interactuar, etc. Es una situación donde las piezas gráficas conocidas están estructuras desde una figura anterior que les da coherencia. Son la superficie de algo mayor, son la punta del iceberg. La observación del diseño debe dilucidar este acto mayor que implica una organización. El croquis de observación tradicional, que observa al habitar humano, los espacios y las luces en las que se inserta, etc; no es suficiente. Necesitamos más dimensiones, u otras dimensiones. Además de habitar la extensión común y corriente, habitamos una “extensión inextensa” como la que recorrió el poeta Dante en su travesía entre el infierno y el cielo. Se hace necesario un modo de ver, de registrar, de relacionar y de fijar que nos permita penetrar en esta realidad. En una suerte de triangulación matemática, similar al trabajo de los primeros cartógrafos que debían deducir un mapa a partir de observaciones parciales de la costa, mediciones estelares y temporales, de vientos y corrientes. Ese mapa –nunca antes visto– era sólo comparable a cómo nosotros, seres humanos, nos imaginabamos observados por un Dios que está en el cielo. ¿Cómo es este mapa? ¿Cómo ha de darse este juego “del pensar algebraico” para desencadenar otro lenguaje? Tampoco hay que olvidar que el sentido poético de la observación es elogiar, para poder entrar en la maravilla del ver por primera vez, para poder crear otra realidad. Es desde una mirada de elogio es que podemos realmente originar. Es por esto, que para nosotros, diseñadores gráficos embarcados por este encargo en la construcción de un sistema complejo de comunicación, que debe reconocer a la corporación cultural amereida con un planteamiento propio, con un patrimonio cultural y material (la Ciudad Abierta), con extensión natural (el parque eco-cultural), con su contexto urbano y legal; debemos tener una figura o imagen que nos permita desencadenar obras gráficas: imagen, arquitectura de contenidos, sitio web, sistema de señalética y regalo para quienes la visitan. Creo que la clave de esto puede estar en la pintura. Los cubistas o surrealistas (no lo se), en este ánimo de ver más allá, comenzaron un lenguaje de elogio y de invensión de la mirada. En este sentido, Heidegger nombra esta voluntad por acceder a esta verdad como aletheia, y para nosotros, dibujos para dilucidar. Este lenguaje de modelos articula el paso hacia la disputa de la forma.

Su forma

Ha de darse en el continuo diálogo entre la mente que abstae-decide y la mano que interpreta y ejecuta, en una constante iteración que va refinando y precisando la forma, alcanzando su justeza y alivianando su estructura. El taller es una organización, un órgano. Pero, para que opere como tal, debe compartir esta nueva observación, y por ello, se hace preciso que se constituya como lenguaje. Éste es el camino que ya emprendimos.

12 de Diciembre de 2013

El Diseño, o el bucle infinito

El diseño gráfico es completo –en el arco de su argumento– porque se basta de sí mismo para comunicar su relato. Digo que se basta de sí mismo porque se construye como una cifra, con sus imágenes, sus letras, su código, su discurso y su tiempo. La superficie contiene todas las claves que condensan y fijan el discurso en una cifra gráfica. Ejemplos de esto se encuentran en todas partes: afiches, revistas, envases, carteles, folletos, revistas, libros; incluso las artes gráficas –incluso la pintura– comparten esta naturaleza unidireccional de lo fijo. Y con “lo fijo” no quiero decir que sea cerrado, o restado en alguna medida. Tan solo quiero argumentar que en esta fianza de lo fijo descansa la potencia que tiene el lenguaje visual de hacer detonar, en el lector, toda la potencia de su discurso. El diseñador recibe un argumento –o lo articula– para luego interpretarlo, darle espacio, darle forma, darle voz gráfica; materializa su palabra y su apariencia, le da un tempo, una demora. El diseño gráfico es, entonces, unidireccional y fijo, cada vez. partial-loops

(1) discurso gráfico de lo fijo (2) diálogo autor-lector / sistema-usuario (3) participación reflexiva de los muchos que hacen emerger nuevos espacios. El autor/diseñador define las reglas de interacción. ¿Determinismo estructural cerrado o libertad abierta en constante expansión?… ¿nos preguntamos eso cuando diseñamos?

El diseño de interacción supone otra estructura discursiva. La forma digital –sabemos– no es fija sino que permanece en el flujo del diálogo. Trata de construir una simetría inicial entre:

  1. el discurso (voz del autor) y
  2. el lector que responde, que dice, que anota y que extiende este espacio (ya nunca más fijo).
Esta partida es simple. Primero lo fué con el hipertexto, donde la idea de continuidad del discurso autoral quedó suspendida y abierta por la voluntad del lector. Y ahora es la performatividad del algoritmo, cifrado como código, que es capaz de condicionar el espacio (como campo de posibilidades) y de hacer emerger desde un flujo abierto por la naturaleza (también abierta, por cierto) del diálogo entre lectores y discurso (sistema).

El espacio del algoritmo se volvió herramienta o medio de expresión: se volvió hoja en blanco. La colaboración en este espacio –ahora hoja en blanco– se abrió a los múltiples lectores que dialogaban entre sí. Nuevamente una asimetría, la de los muchos lectores (realmente muchos) y un solo autor, o voz anterior que invitaba. Claro que hay que reconocer que esta voz anterior siempre fue determinante, pues define y acota la naturaleza del espacio; es el convocante, el anfitrión que define los rangos de libertad. Pero –y aquí viene la pregunta– ¿es verdaderamente libertad o determinismo estructural? ¿existe sólo la belleza en el descontrol del desconocido o hay una belleza inatrapable capaz de hacer aparecer genuinamente lo original? ¿puede el autor-diseñador, como voz autorizada y autorizadora, desaparecer para dar paso al diálogo foráneo, anticipado sólo parcialmente por la propuesta de su juego, a las formas completamente inanticipables? y si el autor-diseñador se retira graciosamente, ¿quién toma el control?

Estas preguntas, aparentemente nuevas, son antiguas. Son las mismas preguntas que ha tenido desde siempre, por ejemplo, la arquitectura. Pero no me refiero aquí a la libertad de “la forma arquitectónica” sino a la libertad del que habita la obra, que si bien puede reconocer en ella una destinación, un acto, una función; puede ser y hacer en ella en completa libertad. El arte, a diferencia del diseño, abre preguntas. El diseño busca cumplir un encargo y dar solución dentro de ciertos límites conocidos. El arte, en cambio, como se funda los valores del artista y en su visión de mundo, construye una nueva realidad para dar cabida a esta visión desde la propia libertad que se logra conquistar.

Este debate, aparentemente teórico y filosófico nos compete mucho más de lo que quisiéramos: en nuestra constitución y nuestras leyes, en nuestros gobiernos y democracias que dicen provenir (o querer interpretar recursivamente) la voz de nosotros mismos. Estos sistemas enteramente diseñados operan como verdaderos algoritmos que quieren condicionar la naturaleza de lo que ellos emerge. Creo que el verdadero poder no está en quienes tomas las desiciones puntuales, sino en quienes definen esos diseños/algoritmos. Debemos aún persiguir la utopía de querer orquestar las múltiples voces y diálogos de la polis desde el diseño. Es la utopía de construir un nosotros permanente, así como los que piden una asamblea constituyente para definir una nueva constitución1. Un diseño de esta naturaleza es sin relato, sólo estructura y reglas de diálogo (un algoritmo). Aquí ¿Existe la libertad pura, anterior a estar contenida? ¿o sólo podemos hablar de ella dentro del determinismo estructural que la contiene? ¿qué significa, en este contexto, traer el desconocido? El desconocido, así como la belleza, emerge en el diálogo, o mejor dicho, en todas las posibilidades contenidas que son capaces de articularse en una consistencia. Es la palabra, en sus múltiples formatos y géneros, en su realidad de lenguaje reflexivo, que es capaz de volverse sobre sí misma y re-configurarse para traer lo nuevo, esta vez, la poiesis de ese esquivo nosotros2.
  1. Celebro el espíritu de diálogo y representación detrás de la idea de una convocatoria de este tipo pero tiemblo al pensar qué demonios se entiende por asamblea constituyente y en lo ineficaz y frustrante que puede llegar a ser. Las reglas de eso aún no están diseñadas como para que podamos leer un movimiento de bandada en un enjample incoherente, como los estorninos []
  2. Este texto está adaptado del prólogo que escribí para el proyecto Baobab []

Música de las Matemáticas

Les voy a contar una historia hoy día: Bajo la superficie del mundo yacen las reglas descritas por la ciencia. O, al menos, el mundo avanza como si así fuera. Pero bajo todas estas reglas, existen reglas más profundas, una matriz abstracta de matemática pura que permite el lenguaje capaz de explicar las reglas que –a su vez la ciencia– explican la naturaleza, el mundo, el universo. Estas reglas se constituyen como el último orden, el último juego de certidumbres, de fundamentos, que nos permiten urdir nuestro entendimiento y nuestras verdades. Este primer orden es lo que llamamos “música de las matemáticas”.

“Ver un Mundo en un grano de arena, un cielo en una flor silvestre. Tomar la infinitud en la palma de tu mano y la eternidad en una hora”.
Primera estrofa del poema Augurios de Inocencia, William Blake (1803).

“y puedo decir esto último porque sé de un lenguaje         él viene a obrar
sobre nosotros          ¿cómo?         nosotros amamos en primer término al
árbol que se basta a sí mismo para retener como luz y contraluz          en
cada hoja un cielo      para retener        como rumor de su follaje húmedo
toda lejana brisa imperceptible

Amereida, pág. 123.

Aquí quiero conectar con el primer personaje de la historia, Georg Cantor. La pregunta es ¿cuál es el sistema, cuál es el conjunto a lo cual todo obedece? Es la última pregunta, por cierto. ¿Cuál es la última música, el último bajo continuo de todo? Esta es una pregunta mística, religiosa, pero a la vez matemática. Este hombre se hizo esta pregunta, como muchos otro también.

Estos 3 personajes que quiero traer hoy día, son los equivalentes en las matemáticas a los poetas malditos; son aquellos personajes que quieren ir más allá de la seguridad y la consistencia del sistema preestablecido, para acceder al desconocido y avanzar, con la persistencia férrea y traer luz sobre eso –aunque signifique caerle mal a algunos porque les desarma todo. Y por querer adentrarse en ese misterio todos ellos tienen historias trágicas tocadas por la locura, por el suicidio, etc. –ese es el precio que hay que pagar: Georg Cantor, Kurt Gödel y Alan Turing.

Cantor comenzó una revolución en las matemáticas, revolución que nunca quiso, y lo hizo partiendo con una simple pregunta: ¿Qué tan grande es el infinito? La idea del tiempo, del movimiento, del espacio; todas esas ideas se basan en la idea del infinito, del continuo de infinitos, por lo tanto conocer el infinito es preciso para explicar el continuo; y como no se sabía bien qué era, había que saberlo. Desde un comienzo el se dio cuenta de las implicancias de su trabajo, además era un hombre muy religioso y él sentía que su misión en este mundo era traer luz sobre esto.

Otros ya habían abordado este problema, entre los modernos podemos decir que estaba Galileo; ¿qué hizo? Dentro de un círculo puso un triángulo, luego un cuadrado, luego un pentágono, etc., y se dio cuenta de que el infinito lo podía tomar en un círculo, todo esto es perfecto, pero a su ver traía una paradoja terrible: Si yo le asigno una línea hasta el centro a cada punto infinito de este círculo y trazo un círculo más grande, estas líneas inevitablemente se van a ir abriendo y van a haber huecos en el otro infinito; este problema decía que la mente del ser humano, como es finita, no lo puede comprender y toma el problema y lo barre debajo de la alfombra, y no se tocó hasta Cantor. Cantor dice, que si puedo suman 1 + 1, ¿podré sumar un infinito + otro infinito?, y construyó un nuevo sistema que es la Teoría de Conjuntos, obra que se abre con un fragmento de Corintios que dice “que él va a traer luz sobre aquello que está oculto”. Lo que quiso hacer de verdad, era establecer la ley de todo eso con la relación entre todos estos infinitos; estableció distintas escalas (esto se trata en las Matemáticas V), son las escalas del infinito, Aleph0, Aleph1, Aleph2, que son las distintas magnitudes que tiene ese infinito; es decir… llegó a la cumbre, y cuando llegó a la cumbre se dio cuenta que había otra montaña más alta y así cada vez más alta. Lo que quería él era establecer la relación entre todos estos conjuntos, para no quedarse con pedazos sueltos; tenía que establecer lo que él denominó como La Hipótesis del Continuo, y esa fue la tarea que lo llevó a la locura, porque un día la demostraba y más tarde se desbarataba su demostración, así muchas veces… y no estaba haciendo otra cosa que irse de poco al manicomio.

Pero gracias a esta Teoría de Conjunto, a principios del siglo XX, en Viena, Austria, había un gran entusiasmo porque ya se estaba construyendo un sistema lo suficientemente consistente como para hacer el fundamento: el libro se llama Principia Matemática; gran entusiasmo, a este movimiento se le denomina comunmente como el Positivismo. Los fundamentos del gran edificio matemático, un ladrillo indestructible de certidumbres… demora cerca de 300 páginas en demostrar que 1+1=2.

Y bajo la aritmética hay un orden más profundo que es el de la lógica, Gödel era un lógico, pero él llegó como una especie de aguafiestas para desmantelar esta consistencia y decir –lo que nombró Isabel: el Teorema de la Incompletitud; es decir, que todos los sistemas consistentes son limitados, siempre van a requerir algo que está fuera para poder demostrar todas las verdades. Por supuesto, esto no lo hizo muy popular entre sus colegas. Hay toda una demostración… pero en el fondo todos nuestros sistemas linguísticos pueden tener una verdad, o podemos encontrarnos con una verdad que nos abofetea la cara y no la vamos a poder demostrar bajo ese sistema, y va a ser una paradoja. Un sistema tiene definiciones y axiomas, y hay una paradoja que arroja ese sistema; y esa paradoja, a su vez puede ser contenida en otro sistema con nuevas definiciones y nuevos axiomas, donde uno de los axiomas puede ser la paradoja que arroja una segunda paradoja y así sucesivamente… es el Teorema de la Incompletitud, dicho de una manera muy resumida.

El tercer personaje es Alan Turing, matemático inglés, padre de la computación moderna; él ideó un dispositivo abstracto que se denomina Máquina de Turing, y que básicamente es un computador; también es famoso porque él logro crackear el Código Enigma de los alemanes durante la II Guerra Mundial, logrando anticiparse a los bombardeos; logró deducir cómo en ese sistema encriptado podría haber una llave. Pero también es el hombre que le da una realidad concreta al Teorema de la Incompletitud porque lo lleva al mundo de las máquinas: una máquina también, como un sistema, va a ser incompleto. Una computadora, alimentada con este tipo de problemas no parará nunca, se va a quedar pegada; pero que eso, no se sabría si con un número finito de cálculos podría finalizar o quedar pegada infinitamente; y más malo que eso: no existiría ninguna manera matemática de detectar estos problemas de antemano (ese es el diagrama que explica el problema de “parada” o Halting Problem, que es la aplicación práctica del Teorema de Gödel); dicho de otro modo, Gödel demostró que en todos los sistemas lógicos habrían problemas sin solución, pero al menos uno podría distinguirlos y dejarlos de lado y operar con lo que se puede operar. Turing demostró que no hay forma sistemática de saber de antemano cuáles serán esos problemas, así como no se sabrá cuándo parar, de buscarlos, tampoco… y ese es el problema de Turing y lo vuelve un problema práctico porque lo trae a nuestra cotidianeidad, está acá en nuestros dispositivos, computadoras, teléfonos, etc. cuando se quedan pegados. Él pensaba que estas “máquinas” nos podrían ayudar a entendernos a nosotros mismos, ayudar a entender qué es la conciencia humana; él pensaba que nosotros éramos computadores glorificados. Pero Gödel, a diferencia de él, no creía eso, pues pensaba que somos seres luminosos con nuestra propia poesía y nuestra propia creatividad. En el fondo no se trata de barrer el problema, sino que es mucho más creativo; es un sistema inconsistente e incompleto matemáticamente, pero es completo poéticamente. Y nuestra manera de ser es completa desde la poesía porque ahí está nuestra creatividad y nuestra intuición. Gödel trató de demostrar que existía la intuición, entre lo verdadero y lo falso que podría existir, eso indecidible que podría resolver con la intuición, podría haber algo fuera de ese sistema. Imagínense un lógico tratando de demostrar matemáticamente la intuición; también terminó loco, se mató de hambre.

La historia de Turing tampoco es muy distinta, tenía una filosofía de vida que consistía en ser perfectamente honesto, él era homosexual y ser homosexual en esa época, además de ser ilegal, era un problema de seguridad del estado, pues si tenía un amigo alemán, o alguien al otro lado de la cortina de hierro durante la Guerra Fría, iba a ser un problema; se le dio a elegir entre la cárcel o ser castrado químicamente; él eligió esto último y fue “reprogramado” como sus propias computadoras, fue reprogramado con hormonas femeninas, le crecieron pechos, cambió su humor, su cabeza y se suicidó mordiendo una manzana envenenada con cianuro; a veces creo que la manzana de Apple es un homenaje a Turing.

Entonces, ¿cuál es el asunto? Que hay cosas que son inasibles. Termino con una observación de las estrellas: Hay estrellas que son menos brillantes que otras, hay estrellas que aparecen solamente cuando uno las mira con el rabillo del ojo, las tenues; si uno las mira de frente, desaparecen. Uno mira distraidamente y aparecen en el rabillo del ojo que parece más sensible, es la intuición, y uno lo enfoca y quiere atrapar por la razón y desaparece. Eso creo que es una experiencia concreta de la incompletitud y este problema es el que queremos abordar este año, en Primer Año, para tratar de ver y construir un lenguaje cualitativo, sensible, para expresar este tipo de problemas mediante el dibujo.

Taller de Amareida, Ciudad Abierta. Clase 3, Trimestre 1, 2012.