Técnica y Diseño

Desde un origen nos ha parecido evidente que el proceso de enseñanza del diseño se constituye desde la experiencia en proximidad con una obra. Este modo sostiene que el aprendizaje se encarna en un constante diálogo de iteración y refinamiento entre la materia en juego y la voluntad de prefiguración del diseñador, avanzando hacia el encuentro de lo previsto con lo construído. En este sentido la obra es garantía de un total1
Fig A. – Ciclo del diseño2
La encrucijada del diseño se da en esta realidad doble: entre la voluntad de prefiguración y el reordenamiento de la materia como posibilidad constructiva; pero también —y en mayor medida, porque le otorga sentido— entre esta forma construida y el acto que ella desencadena en el otro3. El diseño entonces, en cuanto proceso, avanza (circularmente) en este doble calce. En esta escuela sostenemos que este sentido del diseño es poiético porque construye y reconfigura el mundo creando una realidad nueva, cada vez.
Fig. B – La figura de doble diamante4 como flujo de diseño
Esta forma de pensar y proceder es lo que en el pensamiento clásico se denomina la técnica. Si nos remitimos al mito de la caverna5, por una lado tenemos a los esclavos que ven las sombras, determinados por el mundo de lo empírico y ciegos a la verdad subyacente, los accidentes que determinan nuestras percepciones y experiencias; y por el otro, el absoluto, el modelo, el orden y la luz. La técnica del diseño debe articular estos dos extremos de la misma vara de realidad. Este proceso creativo del diseño se puede representar como un doble diamante que describe dos partes homólogas. Cada diamante diverge o abre el espacio para luego converger. El primer diamante describe la invención de la mirada, donde definimos el sentido y el propósito: el qué hacer y para qué hacer; la pre-figura. El segundo describe el proceso de materialización y realización; el cómo construir la figura declarada. En este segundo diamante podemos distinguir el momento de apertura técnica y el momento de convergencia tecnológica. Hoy día, la realidad del diseño verifica su profunda dependencia tecnológica porque el mundo está altamente tecnologizado. Cada diseño, tanto desde su originación hasta su producción material, se apoya en una compleja red interdependiente de herramientas, materiales y métodos que nos dan sustento para operar. Cada obra, artefacto y producto de diseño viene a acrecentar esta red de dependencias tecnológicas. Para poder permanecer en la proximidad del diálogo con la materia —y la obra— debemos internalizar un determinado logos técnico que nos permita vincularnos a esta red de interdependencias. La tecnología actual ha devenido en una suerte de “caja negra”, muy compleja de descifrar o deconstruir ¿qué se requiere como logos para el diseño? En este sentido, la pregunta por la técnica se vuelve fundamental. Una fuente epistemológica del diseño se refiere al “saber hacer”, que coincide con las definiciones de la técnica como “conjunto de procedimientos o recursos que se usan en un arte, en una ciencia o en una actividad determinada, en especial cuando se adquieren por medio de su práctica y requieren habilidad”. Cabe destacar que ambos —técnica y diseño— están orientados hacia un propósito; un sentido de transformación en el diseño como imagen que se pre-ve y como logro o cumplimiento de la tarea en el caso de la técnica. También aparece el concepto de destreza y habilidad en el ámbito del arte; se asocia al aprendizaje, a la experiencia y al método.

La experiencia en el taller de interacción

El sentido de la iteración en el taller (que definimos como el constante diálogo reflexivo con la materia entre manos) fue extremado en virtud de las coordenadas técnicas implícitas. En esta ocasión tomamos el concepto de control como campo del diseño, entendido como interfaz. En un primer encargo tomamos el espacio pictórico abstracto, no como un espacio concluso y determinado, sino como un espacio de exploración y manipulación. Tomamos trabajos de Piet Mondrian y definimos dimensiones modificables; casi como si la pintura fuese un instante único, un punto, dentro de un volumen posible de variaciones. Desde la observación de la pintura identificamos valores “en ciernes” de variación. Dimensiones de manipulación:
Fig. 1 – Variación del encuadre o ampliación.
 
Fig. 2 – Variación del punto de vista o rotación (en la invención tridimensional de la imagen).
 
Fig. 3 – Variación en la recursión o potencialidad fractal de la estructura pictórica.
  El encuentro con la técnica hubo de darse en el lenguaje numérico de las matemáticas. Cada una de estas variaciones trae de suyo definiciones constructivas específicas que involucran el reconocimiento de nuevas dimensiones. A modo de ejemplo, el caso de la Figura 1, se trata de el mapeo o transformación de coordenadas de encuadre [x1, y1, x2, y2] a [x1’, y1’, x2’, y2’]; en el caso de la Figura 2, se trata de la definición de un punto de origen [x, y, z] y rotaciones en los ejes x e y. Y en caso de la Figura 3, parametrizar en una ley de proporciones y niveles, para redibujar el total en cada una de sus partes. La dimensión numérica es fundamental porque ella permite establecer la continuidad de la transformación de la forma, entre el hecho concreto y el cuanto abstracto. Junto con esto, se le encarga a los alumnos acoplar, de forma congruente, esta transformación a una gestualidad humana. El pensamiento técnico para el diseño, entonces, radica en la comprensión simultánea de los fenómenos propios de la experiencia humana (impresión y expresión) con variables abstractas que permitan vincular la realidad tangible al dispositivo técnico, cuyo régimen constructivo obedece a una esquemática de componentes electrónicos, configurables y programables. Espacio de interpretación gestual-objetual (temporalmente continua):
Fig. 4 – Control que desarrolla el pivoteo en una rótula (der.), descalce y dial (izq.)
 
Fig. 5 – Control que desarrolla la idea de la pintura como entidad tridimensional, “objetivizando” la manipulación en una suerte de réplica abstracta en miniatura.
 
Fig. 6 – Control que iconiza las dimensiones manipulables utilizando el mismo lenguaje pictórico, en una suerte de extensión formal.
Definimos entonces el espacio de la interfaz como el campo de comunicación entre persona y sistema, donde el calce con el gesto y la transformación ejecutada permite acoplar cognitivamente a la persona con el fenómeno, situándola dentro de este flujo circular entre expresión e impresión.
Fig. C
El sentido técnico, entonces, lo definimos como un logos intrínseco al diseño, pues define y conforma un propósito, del mismo modo que lo hace un algoritmo. Se trata del espacio especulativo y de apertura que le da sentido y significación (utilidad y valor) al proyecto, es diseño en el sentido de definir la pre-imagen (o designio6 ). Desde el taller reconocemos que esta libertad conceptual y de apertura propia de toda invención debe rimar con el lenguaje abstracto del cuanto y del número, de las jerarquías y la esquemática propia de las configuraciones técnológicas. En este sentido no se requiere conocer y gobernar a cabalidad cada una de estas entidades7 sino operar en un meta-nivel, más abstracto que orienta y define el sentido del constructo. Acceder a este logos técnico otorga la libertad para operar en un campo más complejo vinculando sentido y materialización, arte y ciencia.
  1. Garantiza un total independiente de nuestra capacidad de reconocerlo. Todo aquello que ignoramos (que no somos capaces de ver) comparecerá de igual modo como una resultante. []
  2. Este ciclo puede tener escalas de recorrido muy diferente. Desde observar-dibujar, plegar un papel o maquetear un espacio, hasta configuraciones más complejas que conjuguen diferentes espacios y lenguajes (tecnologías). La incorporación de la técnica, como forma de avanzar en este ciclo (la flecha en el diagrama, que opera como un logos técnico) permite ampliar el ciclo, articulando realidades mayores. []
  3. “La fiesta consoladora” que declara la Carta del Errante (1976). “Consolar quiere decir revelar constantemente a los hombres cogidos por las tareas del mundo, el esplendor que llevan en ellos, el fulgor de esa pura posibilidad antes de toda elección; de esa posibilidad de hacer y de alcanzar toda realidad no obstante las culpas, los errores, los éxitos, los crímenes y aún la alegría admitida”. []
  4. “Dynamics of divergence and convergence” de Béla H. Banathy (1996). Este modelo tiene innumerables versiones y adaptaciones contemporáneas. Banathy afirma que el diseño se constituye como una tercera vía para acceder al conocimiento, separada del Arte y de la Ciencia. []
  5. Platón, La República. []
  6. El designio debe ser preferiblemente poético. Tal vez no se trate de una (pre) imagen sino de un desconocido que se construye en el transcurso. La imagen se define en el transcurso o dialéctica de las partes. El lenguaje, es aquí, el campo del diseño. []
  7. Lo que corresponde al diálogo con otras disciplinas, sino comprender su rol y su ubicación dentro de la figura mayor. []

Forma Digital

La calculadora mecánica Curta, inventada por Curt Herzstark fue introducida al mercado en 1948.
Este diseño corresponde a la última generación de artefactos tecnológicos cuya forma tiene una correspondencia física directa con su función y performance. Se trata de un objeto que puede leerse y entenderse desde su forma mecánica. Con posterioridad a eso, gracias al transistor y posteriormente al circuito integrado, la forma gestual asociada a su función quedó completamente desarticulada de su forma física. Se trató del comienzo de una época de las “formas en libertad”, ya que se dejaba de estar determinado por su estructura mecánica del objeto para diseñarlo su comporamiento. La afirmación: “los computadores pueden ser transformados en cualquier cosa”, a propósito del divorcio entre forma y función, es un tanto confusa. La naturaleza de la función abarca muchas esferas prácticas y una traducción literal alegórica-simbólica se hace imposible en situaciones que carecen de antecedentes. Si bien las formas tecnológicas han alcanzado cierto reposo en su permanente mutabilidad1, creo que se debe, en gran medida a que se ha alcazado una penetración cultural mayor que exige una mayor inercia pero, sobre todo observamos una postura funcionalista, especialmente determinada por los requierimientos energéticos, performativos y ergonómicos.
It is the pervading law of all things organic and inorganic, Of all things physical and metaphysical, Of all things human and all things super-human, Of all true manifestations of the head, Of the heart, of the soul, That the life is recognizable in its expression, That form ever follows function. This is the law.

Louis Sullivan, fragmento de  “The Tall Office Building Artistically Considered”, publicado por  Lippincott’s Magazine (Marzo 1896).

Si debemos considerar a una fuerza opuesta a este sentido funcionalista2,  ésta debe ser la inercia significativa de las imágenes referentes. Así, la necesidad por establecer correspondencias con lo conocido, hace necesario generar la innovación a partir de una imagen existente. El diseñador debe llevar el pulso cultural de las imágenes y desplazar su centro para traer lo nuevo. Aquí debemos hacer una distinción entre apariencia y estructura. La apariencia es fácil de modificar, lo difícil es cambiar la estructura que evoluciona con mayor inercia. Podemos hablar de naturalidad en un gesto referido a una intención pero sobre un soporte y con una forma sin precedentes. La interfaces gestuales se inscriben en este ámbito ya que podemos definir sin mayores dificultades lo pertinente de tal o cual gesto para realizar determinada acción de un modo altamente innovador: innovamos en la apariencia pero mantenemos la estructura cultural y cognitiva intacta. El iPad, en este sentido, no ha traído innovación cultural profunda sino que ha abierto oportunidades para nuevas actividades y nuevos modos de lograr las cosas. Su éxito radica en la naturalidad y su innovación cultural se produce desde su uso y aceptación no disrruptiva de los esquemas mentales profundos de las personas. Una innovación exéntrica estructuralmente tiene grandes posibilidades de fracaso. En este sentido, la función que abre lo tecnológicamente sin precedentes, debe ceder terreno a la convensión, para que pueda ser comprendido (o leído) de manera exitosa. El video a continuación muestra a un bebé interactuando con las revistas de la misma manera en que lo hace con un iPad. Esta naturalidad de intención-acción tiene ciertamente un impacto negativo en lo antiguo que aparece frustrante para un nativo digital. Este tipo de problemas requiere que re-inventemos lo análogo para reconstruir el valor de lo físico desde su riqueza y misterio.
  1. La forma convensional de los computadores portátiles se ha mantenido estructuralmente incólume desde su insersión en el mercado en 1988, siguendo el esquema de la máquina de escribir usando el espacio para la hoja de papel con la pantalla. []
  2. Dejando de lado todos los casos de objetos de simulación o engaño, de decoración fantasiosa o directamente falsa, o productos aspiracionales para aparentar, ya que no los considero de interés mayor. []

Un Buen Diseño

Un buen diseño corresponde a un trabajo profundo de integración y equilibrio de diversos factores para finalmente cifrarlos y materializarlos en una forma, ya sea física o etérea, atomizada o distribuida y compleja (como lo es un sistema). Entiendo la noción de “estética” como un modo de ser de la forma y su expresión, y como tal –modo de ser– sujeto a un contexto cultural: es a partir de un modo de ser que se puede leer su caracter estético. En diseño, la relación diseñador-contexto es completamente asimétrica y desequilibrada: el contexto pesa muchísimo más que el diseñador. El “buen diseño” interpreta completamente su entorno y suprime al autor o “genio” que firma el trabajo, más común en el campo arte. Es decir, es preciso conocer la imagen que el mundo tiene de la cosa que se va a diseñar, es necesario conocer dónde y cómo se inserta, qué connotaciones tiene y cuales son los códigos culturales que la gobiernan, así como las fuerzas culturales que allí la situaron de antemano. Solamente a partir de una mirada conciente de esto (ya sea por medio del descubrimiento o la interpretación justa) el diseñador podrá desplazar esa imagen de su centro –sólo ligeramente, que tiene mayor inercia mientras mayor tradición cultural exista– para originar verdadera innovación. El buen diseño, en ese sentido, corresponde a una buena forma de interpretar el presente e imaginar el futuro desde un lenguaje propio, en cuanto apropiable y apropiado. El caso del movimiento muralista mejicano ofrece un ejemplo de una proposición de imagen de mundo que reconstruye el imaginario colectivo, instaurando con esto un lenguage (o un género) discursivo abundante y rico, con su propia gramática y su propia narrativa, y, además, dando respuesta desde el arte a un movimiento social originado años antes, desde la revolución zapatista. El desplazamiento de lo conocido a la desconocido forma un vector de cambio que apunta hacia donde el diseño quiere ir. Este “hacia dónde” es definido por la estrategia del modelo de negocios (o nueva imagen de mundo) que tenga el diseñador o su mandante. Este sentido le imprime un profundo carácter ético al trabajo del diseño ya que es responsable –no siempre se toma el peso de esto, ni se piensa– de las consecuencias del mundo que construye. El diseño no solamende debe ser bello; debe ser además verdadero y bueno (además de útil, deseable, usable, apropiable, y un largo etc). El lenguaje del diseño, entendido como el modo de ser constituye lo que se entiende por estética del diseño, ya que vuelve el hecho intelectual en experiencia. Al hablar de estética del diseño, se lo adcribe tácitamente a un determinado linaje cultural. Frecuentemente este lenguaje es rebalsado hacia las narrativas que trata, cuando la imágen del mundo que presenta es lo suficientemente consistente y fuerte; de este modo la forma y la narrativa se pueden entender como sucesos intercambiables1.
El caso de Black & Decker constituye un claro ejemplo de la consolidación de una estética como un lenguaje transversal a sus productos industriales.
  Justamente, es esta comunión entre lenguaje y contenido (forma y palabra / espacio y tiempo) la que permite transversalizar el trabajo para pensar los sistemas. Se requiere de un lenguaje, por ejemplo, para abordar el diseño de una imagen corporativa. No se trata simplemente de la producción de una imagen y tratarla como un patrón que recorra los diversos géneros discursivos en los que la institución habla, sino que es un modo de volver la experiencia de esa organización algo consistente a través de los múltiples puntos de contacto que provee. Ahora, para responder certeramente la pregunta (¿Qué es buen diseño?), el origen de esta estética alude necesariamente a la visión del mundo “por venir” que propone el régimen corporativo (en este caso) como una forma de estrategia para comunicar un anhelo, encarnados en la cultura interna y sus valores. La estética, aquí entendida como la cualidad de la experiencia proyectada, debe ser un atisbo que insinúa un total mayor, una nueva imagen de mundo. El buen diseño, entonces, se plantea como un pequeño fragmento de algo mayor, de un propósito que tiene una imagen del hombre, de su cultura y del mundo donde se inscribe. Un buen diseño es un buen propósito materializado en pequeños fragmentos consistentes entre sí.
  1. “El medio es el mensaje”, según M. McLuhan. []

4 orientaciones 4 discursos 4 cabezas 4 corazones

Nota: Este texto se surge a partir del trabajo realizado en el taller de 4º año de Diseño Gráfico durante el primer trimestre del año 2011. Como acto de exámen, explico esta figura y el recorrido por ella que hizo el taller. El presente texto corresponde a una adaptación para no transcribir una situación pensada para un contexto oral.

Espacio del Diseño

El metadiseño es aquel diseño que se diseña a sí mismo. Requiere concebir de una figura total de sí mismo, para que el diseñador pueda saberse inserto en un espacio y estar orientado con un punto de vista. Esta forma del diseño redefine y sinergiza las infraestructuras sociales y técnicas en un sentido colaborativo y co-adaptivo (dialéctico). Y ésta a sido la ocupación del taller de cuardo año de diseño gráfico durante esta primera parte del 2011. La realidad de un espacio contenedor posibilita al grupo de diseñadores avanzar en el acuerdo de una figura, que construye un punto de vista colectivo, construye un “nosotros”. Este mapa, que funciona como objeto fronterizo, alimenta la creatividad que juega dentro de esa figura: porque el diseño piensa en figuras. También, como partimos de una figura común, cada cual elabora y madura su propia figura, su propia concepción del oficio que encarna. Desde el punto de vista formativo, la experiencia del taller busca dibujar un recorrido por esta figura, reconociendo que cada punta tiene su propia verdad y su propio modo. El diseñador debe integrar en sí mismo estos 4 sentidos, para darle sentido a su trabajo. El taller sostiene que el diseño no se juega solamente en la vieja disputa ciencia-arte; ni tampoco se trata solamente de un arte. La figura es más compleja y es lo que se propone dilusidar aquí:

Las 4 aperturas

Luz de la poesía

El ha-lugar de la poesía, como fuente de las brotaciones que aparecen y se nombran. En nosotros, desde la palabra del nombre hacia la forma.

Ancla de la realidad

La fianza en la inteligibilidad del mundo que permite revelar y explicar el orden subyacente La ciencia revela La técnica que se apropia del mundo, lo funda y lo gobierna

Aventura de los lenguajes

Aventura de llegar al otro y construir la colectividad del nosotros. Desde una lengua común hacia una cultura con tradición, con códigos y convenciones con afanes educativos (en la premura de las generaciones en blanco que se nos vienen) la aventura del lenguaje y la comunicación (la aventura gráfica primera) Se trata del mundo de las convenciones, para –desde ahí– construir lo nuevo.

Origen del ser

El ser y el sentido del mundo natural y de nuestras construcciones porque la obra tiene sus propósitos, trasciende y nos cobra una postura ética La formación o educación en diseño, debe ser un viaje por esta figura. Hay que recorrerla para integrar su hélice y anudar sus extremos. El esfuerzo esta vez fue que todos estuviésemos enteramente lúcidos de nuestra ubicación en el recorrido, orientados hacia un destino, viniendo desde un origen. Conocer el lugar dentro del itinerario y comprender el sentido del avance se hace fundamental, pues constituye la meta-cognición en cada uno.

Travesía Tubul, Arauco

Travesía Tubul

Obra:  La estación del BajoArriba
Lugar: Caleta Tubul
(viento fuerte), Provincia de Arauco, Chile.

Talleres:
2º Año, Diseño Industrial
:
Antonia Biotti, Francisca Concha, Camila Donoso, Felipe Elgueta, Federico García, Nataly Guzmán, Cecilia Herrera, Gianni Laneri, Alessandra Jorquera, Daniel Marchant, Cristian Navarro, Mónica Piña, Paula Quintriqueo, Pablo Reveco, Josefina Valenzuela
4°Año, Diseño Gráfico:
Javier Muñoz, Alejandra Salinas, Marcelo Velásquez
Diseñadores Invitados:
Pedro Chavarri, Marco Cortés
Diseñadores Profesores:
Rocío Herrera, Herbert Spencer, Juan Carlos Jeldes

Presupuestos:

Como diseñadores habíamos especulado sobre qué haríamos en travesía, previamente a la decisión de ir a Tubul.
Herbert contaba con la idea de resolver un problema de comunicación que se había desvelado con el apagón de comunicaciones tras terremoto (27 de febrero 2010), pero se tocaba esto con una idea a priori respecto a las nuevas redes de comunicación. Al parecer el objetivo podía ser la solución de un antepuesto problema genérico, una idea general. El sentido de esto era crear comunidad comunicada y en concreto el requerimiento era la colocación de una antena con cierta tecnología que no se lograba definir pues era desconocida para cualquiera de los asistíamos a esta travesía. Aquello nos colocaba en la posición de principiantes. Entonces el desafío y el riesgo aparecían inexistentes, pues se jugaba en un estadio disciplinar que no nos pertenece directamente y que no logramos incorporar en un ejercicio transdisciplinar, la telemática.
En el periodo previo a la partida preparamos los margenes del emprendimiento, quienes vamos, cuando, donde y por cuanto, tiempo y dinero.
Despejamos el objetivo, confiando que hariamos “siempre lo mismo pero nunca igual” y lograriamos el objetivo de la realización de una obra in situ sin una imagen previa de la misma y partimos en el emprendimiento poético para “volver a no saber”.
Partimos a Tubul a las 15 horas de la tarde del martes 2 de noviembre, partimos desde Valparaíso los profesores Juan Carlos Jeldes y  Herbert Spencer. En el automovil de Herbert, con equipaje para 10 dias,  materiales de dibujo, dos bicicletas, celulares, GPS y tarjetas bancarias.
Los 18 alumnos, 2 invitados y la profesora ayudante Rocio Herrera  nos alcanzarían al día siguiente, pues ellos iniciaron el viaje a las 7 de la tarde del mismo martes en un bus de línea hasta la ciudad de Arauco.
El Alojamiento fue previamente resuelto con el arriendo por 10 días de dos cabañas con capacidad para todos. La comida fue resuelta durante toda nuestra estadía en una cocinería en el pueblo de Tubul (Viento Recio). Un set de herramientas ya estaban en Arauco, se enviaron previamente en un flete.
El miércoles 3 de noviembre 8 de la mañana se iniciaron los quehaceres en caleta Tubul.

Examen para el Taller de Diseño Gráfico, 4º Año

El diseño gráfico es esencialmente público y transversal. Fija imágenes y palabras, construye espacios intermedios de comunicación. Vive en convención del lenguaje, de los códigos culturales y, desde ese espacio común, construye la colectividad. Si bien se funda en la dimensión pública del hombre, no es tan fácil identificar una pieza gráfica que sea enteramente pública.

Cuando ocurre una catástrofe, como la del terremoto de Febrero, caemos en la cuenta de lo vital que es la comunicación para mantener el temple de lo público. Por eso en una guerra las comunicaciones son objetivo militar. Sin comunicación la sociedad se desgrana en individuos, todos temerosos y potencialmente compitiendo por los bienes escenciales: desaparece la cordura de la polis. Esto fue lo que pasó en los pueblos del sur, luego del terremoto. Al colapsar varios servicios básicos, colapsó también la capa de comunicación, así como las redes y sistemas, las jerarquías y las líneas de mando; las instituciones quedaron descabezadas con excepción de grupos distribuídos y algunas radios locales que rápidamente se transformaron en los actores más relevantes para coordinar los esfuerzos, ubicar a las personas, enviar recados, o incluso comunicaciones oficiales y todo tipo de recomendaciones para la ciudadanía.
La lección:

  1. los sistemas dependientes de jerarquías no son resilentes ante las catástrofes
  2. la comunicación social se ha vuelto un servicio básico y una infraestructura estratégica para la sostenibilidad del bien común
  3. la capa de la comunicación no depende de la tecnología (técnica) sino de la configuración de ella, que lleva a re-plantear la identidad de las partes componentes

El taller se planteó esta pregunta y se definió el siguiente punto de partida:
Las comunicaciones deben forman parte de los servicios básicos de la nación, lo que podría tomar forma emplazando una sistema de antenas por el territorio. Antenas mesh o enmalladas (no como red jerárquica sino como distribución de radios) que son independientes energéticamente (no dependen de otra red) mediante paneles solares.
Con esto desarrollamos una configuración hipotética pero completamente factible con la tecnología de hoy. La invitación al taller fue pensar cómo debía ser esta realidad física, su imagen, sus servicios y sus soporte para la comunicación.

  1. La relación del elemento con el paisaje, como signo en la extensión. ¿Cómo aparece y se recorta contra el horizonte? Pesamos en primera instancia en la Ciudad Abierta. Es la conexión de la ruralidad con la ciudad, de ahí pensar la forma en relación con la extensión natural y con el signo escultórico como señal, hito o marca. Es una noción de comarca, en un sentido literal. ¿cual es su silueta? ¿su tamaño? ¿en qué horizonte se inscribe?
  2. Estos hitos son soporte de lectura esta realidad nos pone en la perspectiva de la serie, y del sistema de señalética, medidas, tipografías, códificaciones, etc (unidad y serialidad)
  3. El servicio digital: al conectarse a la red, independiente del dispositivo con el que acceda, soy derivado a una página (portal cautivo o captive portal) que me permite interactuar en 3 distintos niveles:
    1. Con la demás personas que esté próximas. Independiente de la conectividad a Internet, se construye el modo para cominucarme con otro, de un modo transparente y reversible
    2. Acceso a los datos relevantes del lugar. En el caso de la Ciudad Abierta, información que presente a las obras arquitectónicas y a entregue información relativa a la flora y fauna del parque silvestre.
    3. Acceso a los otros dispositivos que estén conectados al nodo, como sensores de cualquier tipo, cámaras, etc. El sentido es disponibilizar datos para estudios, servicios de utilidad pública, instituciones, etc.

Una obra de este tipo debe hacerse en ronda, entre gráficos, industriales, ingenieros electrónicos e informáticos. La travesía se lanza en este ímpetu, con esa idea de obra: desarrollar estos prototipos de antena e instalarlos en Tubul. Teníamos la mirada ciega de objetivo, claramente intensionado. Para bien, no resultó. Porque en una travesía la operación es inversa: primero hay que leer el lugar y luego se configura y se ordena la materia.
La obra de travesía, entonces, se remitió al cuidado de las 2 primeras dimensiones: la forma construída en relación a las macroformas de la extensión y el modo de leer, o “de posar la voz” en este cuerpo público.

La caleta de Tubul es un pueblo de constructores de rivera. Antes de conocer el pueblo nos llamó la atención la cantidad de botes visibles en la fotografía satelital. Cada hombre, un bote; tenerlo casi como condición de plenitud. Tras el terremoto se modificó la línea de playa entre 30 y 60 metros.


Muchos botes quedaron destruidos o embancados. La desición de trabajar con los botes destruídos fue producto de leer en ellos la plenitud de un oficio. La fineza del bote yuxtapuesta paradójicamente a la precaria arquitectura.


La obra, desde un punto de vista gráfico, corresponde a una re-edición ya que toma elementos propios para volverlos a articular: elementos trabajados y comclusos, con su propia carga de lectura. Se los re-articula para darles un nuevo sentido: el reencuentro del pueblo con el borde mar. La relación con la morfología del lugar es literal pero no evidente. Al modo de una alegoría que integra a los hombres y el lugar quisimos que apareciera el borde con la confianza que traen los artefactos del oficio.


La tipografía, en tanto, obedece a un cálculo escenográfico elemental, con un espesor de planos y un espacio de luz controlada. Lo abordamos con lo mínimo (alambre nº 14) y calculamos la producción tipográfica desde la cifra del trazo: 9 matrices que construyen 16 piezas diferentes; piezas que a su vez construyen los 28 caracteres tipográficos necesarios. El texto es un poema compuesto con los nombres de los barcos que nos fueron donados. Así se cumplió el sentido que nos propusimos: que todo fuese recogido y que nos obligáramos a observar y recojer lo que el lugar nos mandaba. El diálogo con los Tubulanos se dio desde la gratuidad del regalo. El regalo para todos –público– construye al “otro público” en este diálogo de presentes, lo conforma y lo sitúa.


Examen para el Taller de Diseño Industrial, 2º Año

El juego de la “conversión del abajo arriba”
Para nuestro taller la travesía abre el juego de las conversiones como acción creativa, la travesía es el juego de la conversión del abajo en arriba.Entiéndase que este es un juego en equipo y en conjunto,  un juego serio en un coro. Todos estamos participando de una misma obra en coro.
Este taller estudia el diseño a escala urbana, esto es el espacio intermedio que se genera desde el equipamiento para el espacio público, leyendo la ocasión de una comunidad como la partida del reconocimiento del sujeto lugar y personas, los “para quien es”.


Los alumnos identifican una comunidad que comparte un actividad en el espacio público urbano. de observar la actividad y el lugar, determinando un espacio y un acto que relacionan extrayendo y nombrando su cualidad la cual le atribuyen rasgos formales con los que inician la formalización de unidades discretas   dispuestas en el espacio para conformar un lugar. Estos lugares o plazas dan lugar a las comunidades de personas, identificadas, colocándolas en el realce de los actos que le son propios.

El cantar del ad ripam

La abstracción la logramos cuando recogemos hacia el mundo de nuestras ideas algo de la realidad que está llena de sujetos, personas, objetos , situaciones; aquellas infinitas particularidades que traemos por separado, para dejar sólo el elogio en relaciones diversas y divergentes. Cuando esto lo guardamos como extensión como un dibujo del croquis y la anotación. Así construimos o logramos el abstracto, Un acto que conformamos… ¿que le damos para devolverlo a la realidad presente? comenzamos a hacer,  idear elementos  formales en nuestra mente y que extendemos fuera de la misma en dibujos y maquetas hasta realizar un primer prototipo. Así creamos o  hemos hecho la acción de que algo cobre existencia.


Los diseñadores: ¿qué le otorgamos al acto abstraído para devolverlo a la realidad presente?, un valor. Siempre decimos que no diseñamos cosas, sino que lo que desatan las cosas en el ánimo de las personas, este es el valor de un todo con forma.
la creatividad aparece si tenemos un sujeto enfrente, el otro, aquel que en su ánimo da cabida al valor en un presente. Por esto hablamos que los objetos son un presente o regalo.

Del presente a la abstracción, Abstractio y conversio ad phantasma (de la suma teológica de santo Tomás)
Es la conversión de la abstracción a la acción de cobrar existencia , causando sorpresa, admiración u otro movimiento del ánimo en los hombres.
En el taller leemos  el proceso creativo de originar como mirar en la realidad extrayendo a la cabeza  lo visto (imagen) para transformarlo (idea) y volverlo a poner en la realidad con forma. Forma que va bien en provocar a las personas pues se les revela lo que de ellos le es suyo (valor).

De la abstracción al presente

En esta travesía realizamos una obra en la cual se posiciona en un borde del poblado, en un espacio amplio anterior a la playa frente al mar del golfo de Arauco. Nuestra obra es un conjunto de elementos que permiten una estadía reposada. Los elementos son unos objetos con formas de planos doble curvados de madera, todas piezas secciones de rescatadas de cascos de botes destruidos por el tsunami reciente en la zona.

Cinco botes nos permitieron seccionarlos para obtener nuestros planos entablados y doble curvado de madera de ciprés. Las secciones de cinco metros por dos de ancho en promedio, las unimos distanciándolas del suelo (Una pieza en el suelo esta dejada).Todo objeto construye siempre su relación con el sustento. Un avión o un bote son un buen ejemplo de ellos. La “obra viva” de un bote (el casco) es la forma de su relación con el mar, cuando los vemos en tierra entendemos que estan fuera de lugar y parecen dejados. Una vez seccionado, trabajamos para que aparezca la belleza de la madera, los raspamos y barnizamos, estas las colocamos viendo la curvatura convexa desde arriba y a una altura que nos permita parapetarnos del viento y nos podamos extender sobre las suaves curvas. El abajo de los botes dejados en tierra los convertimos en una cáscara convexa. Herbert hace la analogía de que ahora los botes se ven desde la cara que sólo ven los buzos entando bajo el mar, en este sentido el abajo es arriba.

La obra es un lugar de reunión con la mirada al pacífico, orientada de norte sur, emplazada en un punto de intercambio entre el pueblo y la playa, en este sentido la obra es una estación.

La lección es que la creatividad no tiene sentido sin el otro

Los botes destruidos por la catástrofe, la madera como materia y su belleza por la pertenencia al mar denotada en su condición ajada, las dobles curvaturas que demuestran la fineza del oficio de los hacedores de embarcaciones, la existencia de los oficiantes del mar quienes reconocen en las partes historias y a la gente de mar. Son todas dimensiones propias del lugar y que construyen la narrativa de la forma de la obra, siendo otro orden que hila un cuento nuevo.

Logramos el juego originar una obra colocándonos en la condición del otro para leer entre líneas de la realidad inmediata, es un acto lúdico, con la fruición propia de un acto creativo y que es siempre eficaz, siempre resulta, es ponerse en rol sobre un hacer con los límites de lo que se tiene, en este sentido sin nada que antepone demandas, sólo elogios.

En síntesis, la lección es que la obra estaba entera en Tubul y sólo debíamos abstraerla, convertirla, para devolverla en forma de presente.


Herramienta y Espacio

Nota: texto preparado como exámen para los proyectos de título de Diseño Gráfico de Dámaris Sepúlveda y Cristóbal Severin.

Estos dos proyectos, si bien abordan temáticas bastante diferentes, comparten un punto de vista y una utopía común. La primera y más evidente semejanza radica en su soporte digital (viven en la nube). Se trata de proyectos que proponen servicios distribuidos por Internet y diseñados para actuar simultáneamente en grandes extensiones de territorio. En este sentido, otro punto de encuentro de estos proyectos radica en que ambos piensan a escala país.

Esta naturaleza material (o inmaterial, si se quiere) de la nube trae una doble lectura, ya que puede pensarse como una herramienta o como un espacio.

  1. Es una herramienta por cuanto permite y aumenta la comunicación en todos sus formatos, transacciones de todo tipo, trabajo, etc. Como herramienta nos plantea el problema de la educación, ya que apela a cierta alfabetización y dibuja barreras de acceso.
    La utopía de la nube en cuanto herramienta canta a la malebilidad, el poder colectivo de insidir en el registro abierto, en los diálogos simétricos y en la convivialidad.
  2. También es un espacio, por cuanto da lugar a la participación colectiva y la interacción social. Es un espacio porque dibuja proximidades y distancias, con accesos, encuentros y fugas. Pensar la red como espacio plantea el problema de la libertad. Libertad de acceso y libertad de expresión. Plantea la dicotomía público-privado: la Red se reconoce pública en su ser privado.
    La utopía de la Red como espacio es la malla abierta, acumulable y extensible. Internet como bien y memoria pública.

Éste es el punto que distingue a los proyectos: Dámaris plantea el SNS como una herramienta de servicio público y Cristóbal trabaja en el espacio público de la participación (en MediaFranca).
Ambos proyectos, en cuanto obras, abren preguntas a propósito del sentido de la forma diseñada; preguntándose también por su función, pero más allá: por su condición social capaz de construir identidad y de inscribirse a partir de códigos culturales actuales. ¿Cómo se ven?, ¿cómo se lee y se opera en ellos? Esas son las preguntas que estos proyectos abordan.

SNS

El proyecto de Dámaris Sepúlveda se origina con un estudio abierto, sin proponerse una obra específica pero asumiendo un campo de diseño: el de los servicios, y junto con esto, se sumerge en el sistema hospitalario para abordar la experiencia del paciente en la salud pública.

El estudio inicial permite definir un modelo general de experiencia en salud e identifica oportunidades para el desarrollo de servicios digitales en torno a ésta. Finalmente se propone la plataforma SNS (Servicio Nacional de Salud) como un servicio Web que unifica la gestión de atención y comunicaciones de la salud pública en torno a la ficha digital del paciente. El proyecto concerto que logra finiquitar consiste en la arquitectura de información y diseño de interfaz de esta plataforma.

Claramente nos percatamos que el rol del diseñador, dada la envergadura utópica del proyecto consiste en asumir la estregia de transformar el proyecto en un argumento. Dicho argumento se construye como un lenguaje con un espesor o transversalidad capaz de tocar a diversos actores; políticos, estrategas, actores y agentes de los servicios, público en general, técnicos e implementadores, etc.
Dicho argumento es el siguiente:

Los centros de salud pública en Chile carecen de un sistema de gestión de la información centralizado ni interoperable. La comunicación entre el servicio y el público también es problemática e inside en una muy baja percepción del servicio, a pesar que la calidad de la atención médica es buena. Este proyecto propone una forma coherente e interoperable entre las instituciones, los médicos, el personal administrativo y el público en general a partir de una mirada centrada en las personas y en los componentes de interacción del servicios.

Con este proyecto apuntamos al diseño de una plataforma articuladora de la información (SNS) cubriendo el vacío institucional actual. Nos damos cuenta que más allá de reparar una situación local tenemos la oportunidad de construir los fundamentos para una plataforma abierta que permita la generación de nuevos servicios públicos digitales en el sector salud.

MediaFranca

El trabajo de Cristóbal Severin se inscribe en la línea de Diseño para la Democracia. En este sentido, la primera materia consistió en catastrar y estudiar los diversos modelos de interacción democrática como un modo para acceder a la forma de las grandes conversaciones.
El proyecto MediaFranca propiamente tal, parte con anterioridad, pero este año se lleva adelante una investigación para situarlo y contextualizarlo en el aquí y ahora. Esta investigación se propuso generar y validar una interfaz Web capaz de dar cabida al discurso colectivo de los asuntos sociales, construyendo un espacio público.

Mediafranca busca ser un espacio publico donde convergen personas, temas y lugares, para generar conversaciones relevantes a la ciudadanía. Uno de los principios fundamentales de MF es favorecer la convergencia de los discursos cívicos, evitando la disociación de conversaciones similares; en cierta medida recomponiendo un nuevo “cara a cara” dado en la intimidad de los temas.

Otro aspecto fundamental es que  la relación entre los temas y sus lugares constituyen un mecanismo para generar un volumen de opinión material que permite fundamentar la relevancia de ciertos temas emergentes, ya que se valora desde la colectividad, dando una mayor capacidad de coordinación deliverativa a las personas.

No menos importante es el registro acumulativo de los aconteceres sociales que se genera, al modo de una memoria pública. O memoria estratégica, en el caso que las insituciones (y todo lo demás) fallen.

Este proyecto se encuentra en fase de realización como software abierto.

Diseñar un Servicio

Jueves 10 de Junio de 2010 
Exámen de los talleres de 6ª y 7ª Etapa de Diseño Gráfico, Cuarto año. Este taller aborda un campo de diseño llamado “diseño de servicios”. En este campo, la atención se pone en la relación de los objetos de diseño; cómo, siendo reunidos y orquestados a la luz de un servicio, construyen como tiempo y una experiencia para las personas que los viven. Es decir, trata la misma materia (editorial, señalética, interfaz, etc) pero construye una mirada distinta sobre ella, pues se trata de un diseño de segundo orden. Al enfocarse en el diseño de una sistema es preciso enfocarse en aspectos más inmateriales y emergentes (como la comunicación dentro y fuera de él, la transparencia de sus procesos, la hospitalidad de su lenguaje, el tono de su lenguaje, sus relaciones, las percepciones y lecturas que desde él emergen, etc.), cuidando siempre de construir, directa o indirectamente, la experiencia de las personas que lo viven y padecen cuando lo recorren.

Esta ocasión abordamos, junto a Dámaris Sepúlveda (quien trabajó como ayudante del taller), el caso del Sistema Nacional de Servicios de Salud; tema que además ocupa su titulación.

Decimos que para diseñar un servicio es necesario mirarlo desde afuera, con esto me refiero a ponerse en el lugar de quien lo experimenta y lo vive; para construir una mirada que sirva de contrapunto con la mirada actual de gestión y administración. La dirección de un hospital trabaja desde adentro: debe gestionar recursos físicos, económicos y humanos, definir presupuestos, priorizar necesidades; en fin, debe sostener el servicio como un coloso sostiene al mundo para que no colapse. El servicio de salud pública vive en una permanente amenaza de colapso y su construcción se da en la reparación sucesiva, al modo de un palimpsesto. Con esto está casi demás decir que entrar a un hospital no es una experiencia en plenitud. Es más bien lo contrario.

Éste fue el campo que abordamos, desde la dimensión de la imágen que construye un tono de lenguaje, desde la señalética que orienta, desde la infografía que transparenta y desde la interfaz interna que permea y cohesiona todo el servicio. Trabajamos inicialmente en 3 hospitales (Fricke, Van Buren y Quilpué) pero finalmente nos concentramos en el hospital de Quilpué donde se construyeron las proposiciones y nos encontramos con la dirección del hospital como contraparte. Todo esto está expuesto en la sala 21, detrás del globo. No voy a relatar con la crónica del taller ya que redundaría con la exposición y la documentación registrada de la wiki. En vez de eso, quiero exponer la lección del taller que me dejó este taller, los errores, las paradojas y las preguntas abiertas. Creo que compartir esto es más significativo, porque desde el reconocimiento de esto, uno avanza.

Lo primero que aparece es que un servicio, en cuanto sistema, es completamente invisible. El croquis de observación requiere de otros modos de notación gráfica para conocer y registrar. Esto nos abrió una materia riquísima y nos obligó a preguntarnos particularmente por el modo de la observación en el diseño. Estudiamos con partituras de interacción o franjas temporales de experiencia como recorridos lineales dentro de la trama compleja del sistema, se anotaron mapas esquemáticos y plantas arquitectónicas para mostrar los circuitos de flujos y los procesos, se realizaron mapas conceptuales y diagramas de afinidad colaborativos para posteriormente llevarlos a modelos y esquemas, también visualizaciones y grillas estructuradas, dispuestas a recibir los “datos de campo”.

El croquis del hecho visible que es potente en penetrar la particularidad y permitirnos un nombre, se asoció con estos otros lenguajes, cada uno con su forma particular de registrar y expresar. El croquis no bastaba porque la particularidad y el detenerse no bastaba. Necesitamos herramientas que nos permitieran distanciarnos para ver el total, para construir ese salto al modo de la cartografía. Un sistema es más que la suma de sus partes, por lo tanto, coleccionar partes sólo ilumina parcialmente. Aquí apareció algo realmente notable. El lenguaje (la palabra) predestina al pensamiento y a la acción. La primera experiencia que tuve de esto fue cuando realicé un postgrado y tuve que estudiar en inglés. Ahí constaté que la articulación de los argumentos (desde sus entelequias) en inglés me llevaban a lugares que no podía llegar en castellano. Y vice-versa. Hay intersticios donde nos es posible llegar desde otra lengua y las acciones tomadas desde allí emergerán en formas necesariamente distintas.

Ahí está nuestra relación con la poesía. Ésto se ve claramente al yuxtaponer el croquis de observación por otra notación más sistemática. La observación conduce a un nombre y una medida, un esquema conduce a un diagnóstico y a un juicio, para tomar una decisión. Desde ahí todo cambia, porque se deja de festejar y se comienza a reparar. Este fue un punto crítico, sobre todo en un hospital: reparar es muy fácil, es lo primero (como está todo tan mal, es la primera trampa). Si la palabra que nombra es crítica y analítica el resultado será juicioso y cauto. La pregunta que queda abierta es cómo avanzar en una observación que construya una mirada para ver aquello que no se ve a simple vista, pero no desde una partida sistemática-estructurada sino desde una soltura y libertad poética, que se vaya tejiendo desde su realidad específica. Tal vez esto sea una paradoja, pero es algo que debemos abordar.

Esto se hizo difícil dentro del taller porque, como dije, el lenguaje nos predestinó a lo mesurado y convencional, no nos cuestionamos la condición misma de las cosas sino que hicimos propuestas incrementales, mejoras y reparaciones. Ciertamente no queríamos caer en eso pero el modo del ver el total nos alejaba de la particularidad, la aplazaba. Ahora me pregunto si es mejor avanzar desde la parte y ver desde ahí el total para detonar el desconocido

cada cosa cobija en su fundamento el signo divino de su origen

Tradicionalmente en esta escuela se accede a la poiesis creativa desde la permanencia y persistencia en la particularidad, se irradia desde un centro porque la observación es expansiva. Pero la mirada sistémica (sintética), que también es necesaria, requiere de otro invento, otro temple porque reconoce un soporte de trabajo móvil y difuso. Para un taller es más favorable construirse una mirada desde lo pequeño y particular para poder avanzar desde algo cierto, con ciertas cotas que guíen el trabajo. Para abordar esta complejidad de un sistema ¿debemos tener mirada del total o la mirada de la particularidad? Cuando Carlos anotaba ayer en el pizarrón:

El inabarcable horizonte de la realidad

¿nos quería decir desistiéramos del afán iluso de abarcar el horizonte para volvernos a la plenitud de lo próximo y finito? Este es el tipo de dilema donde la respuesta, creo yo, es tomar las dos alternativas simultáneamente, por muy difícil que esto sea. Ciertamente esta mirada sistémica nos aleja de lo inmediato, de lo táctil, de los sentidos; y nos sustrae a un plano abstracto de sintetizaciones y modelos. Lo complejo es que para esto había que inventarse una mirada y quisimos hacerlo desde la máxima transparencia y continuidad desde la palabra que nombra, a la forma que construye: Nos hicimos a la gramática de los mapas de palabras (llamados mapas conceptuales). La sintaxis detrás de estos mapas, dada su simpleza y versatilidad, permite tejer relaciones y extender redes conexas de términos relacionados, es decir, ofrece las leyes para la nodificación visual del lenguaje apelando a nuestra capacidad de distinguir, abstraer y conectar. Pero no arma un total para ser leído como figura; su lectura se da en la conexión de su tejido; uno debe recorrerlo al modo de un hipertexto. Un experimento del taller fue suponer que esta gramática inicial de palabras podría permitir avanzar hacia un modelo visual, construído como total.

Esta lógica de la parte y el total también tiene que ver con el trabajo en ronda. Creo que debemos construir el camino para que el trabajo pueda darse en ronda, para que la creatividad del grupo puede aflorar desde la diversidad. Esto es crucial para abordar una obra como esta, no sólo por su magnitud y complejidad, sino porque debemos aprender a construir sobre la palabra del otro, debemos aprender cómo la poesía puede ser hecha por todos.