Enseñando Interacción: la interacción física y el espacio expositivo

Nota: Esta publicación está dedicada a mis colegas profesores y se parece más a un paper que a un post.
Acá profundizo lo tratado en el post de Técnica y Diseño.

Hoy día, y de forma transversal en la mayoría de las escuelas, la formación disciplinar del diseñador ocurre en el taller; a partir de experiencias individuales o colectivas basadas en proyectos.

El proyecto opera como el integrador natural de diversos conocimientos y lenguajes, articulando tanto dimensiones científico-técnicas como artístico-humanistas. El enunciado o encargo del proyecto, que es lo que le da inicio, detona un espacio enorme de posibilidades, tantas como alumnos del taller.

De lo que quiero hablar aquí es de una modalidad especial de taller pensado como una obra colectiva y qué rol adquiere el profesor en este contexto, cómo son los abordajes y campos de diseño están implícitos en esta forma de enseñanza. Algunos son de naturaleza técnica, otros de carácter más plástico o expresivos y hay otros de naturaleza incluso logística. Revisamos diversos ejemplos identificando patrones y similitudes, como en exposiciones y construcción de obras in situ.  

En este contexto propongo la figura del profesor-curador de campos de diseño que se articulan en una figura mayor a la cual los alumnos son invitados a participar. El modo del “salto” desde lo individual a lo colectivo merece nuestra especial atención.

En esta ocasión presentamos un objeto o sistema diseñado para estos fines: la unidad Actor-Reactor, que permite incorporar la interacción física como materia de diseño al contexto expositivo.

(a) sensor + (b) procesador + (c) actuador

Diagramáticamente vincula tres elementos: un sensor, una unidad de procesamiento y transmisión de datos, y un actuador. Cada unidad permite enmarcar técnicamente las proposiciones formales-performativas individuales construyendo el espacio mayor de la exposición. La invitación radical del taller consiste en llamar al alumno a construir colectivamente una obra.

Introducción

Daré cuenta de experiencias realizadas al interior de talleres de diseño que son fruto de innovaciones curriculares en los últimos años junto con el proyecto de Creación Artística (039.383/2017) “Dispositivo Actor-Reactor como unidad material para la interacción física en espacios expositivos”. Independiente del carácter idiosincrásico de nuestra escuela, el objetivo es presentar materias y métodos desde una perspectiva que permita su replicabilidad y transferencia a otras instituciones. Y el sentido es incorporar la materia de la interacción como un nuevo material dúctil para el trabajo y el estudio del diseño (especialmente en etapas tempranas). Ésa es la invitación.

La modalidad formativa del taller —transversal a todas las escuelas— opera bajo un modelo formativo que se basa en proyectos. El proyecto es el natural integrador de todas las dimensiones epistemológicas del oficio y permite la verificación directa de cada hipótesis o proposición de diseño.


Imagen 1: Adaptación del modelo de interacción de Bill Verplank. El taller propone investigación y exploración colectiva que trabaja con la obra en proximidad y con verificación directa.

Lo fundamental es trabajar con la obra en proximidad. Esta proximidad es en realidad una forma de pensar en diálogo con la materia (pensar con las manos, cultura de prototipado, design thinking, etc). Este modo sostiene que el aprendizaje se encarna en un constante diálogo de iteración y refinamiento entre la materia en juego y la voluntad de prefiguración del diseñador, avanzando hacia el encuentro de lo previsto con lo construido, y lo construido, con el otro. En este sentido la obra del proyecto es garantía de un conocimiento holístico tendiente a lo completo.


Imagen 2: La vía del proyecto determina diferentes campos de lenguaje. El diseño de sistemas nos presenta tres lenguajes técnicos que el diseño debe abordar: la electrónica del hardware, la programación de software como lenguaje algorítmico y el lenguaje constructivo de la fabricación.

El incremento en complejidad de las materias del diseño, más allá de la performatividad de los productos y interacción que proponen, hay nuevos temas que se presentan como “materiales de diseño”. Por ejemplo: Internet de las cosas (IoT), las máquinas de aprendizaje (machine learning) o blockchain. Cada uno de estos sustratos abre nuevas preguntas y posibilidades en formas y modos de relacionarnos entre nosotros y a través del diseño; y obviamente nuevos desafíos al modo de formar al diseñador hoy.

Especialmente en la figura del taller y en su insistencia de mantener la proximidad tangible y verificable con la obra. Esta posibilidad requiere, de ellos, nuevas competencias de conceptualización y prototipado que puedan nuevamente aproximarlos a la obra “en verdadera magnitud” y a escala real.

La interacción física como material dúctil en el taller

Ante esta simultaneidad compleja de nuevas materias que comparecen en el proyecto, el profesor debe diseñar un modo escalonado y ascendente de entrar en cada materia y lenguaje. Diseñar la experiencia del acceder. En nuestro caso, este modo escalonado va definiendo campos especulativos y lenguajes formales; formas de pensar distintas pero complementarias, que apuntan a la materialización del diseño. Cada va complementando y verificando el paso anterior. Cortázar lo describe muy bien en sus instrucciones para subir una escalera de espaldas.

Cada uno de estos campos (o momentos en la vía del proyecto) que define un lenguaje gráfico particular y un logos o inteligencia visual y creativa particular. La incorporación de la interacción física como material trae consigo 3 (a lo menos) campos constructivos bien definidos:

  1. la electrónica del hardware con su lenguaje de diagramático
  2. el lenguaje algorítmico de programación de software y
  3. la fabricación digital con su especificación planimétrica CAM

La Interacción en la experiencia de observación

A continuación veremos una primera experiencia ubicada en la primera fase del pensar proyectivo, pensando la interacción como campo de observación y verificación; (visto en el primer diagrama circular: observar, reflexionar, construir) o más específicamente como una forma de dialogar con el campo de observación.


Imagen 3: Experiencia de prototipos de control lumínico y cromático como espacio de exploración, Taller del Color 2016 (Spencer, Garretón).

El dispositivo electrónico permite la manipulación de intensidades de las luces primarias, permitiendo experimentar de forma directa la teoría aditiva del color. Se trató de una suerte de pixel gigante que tiñe el espacio y las superficies coloreadas de los cuerpos (teoría sustractiva del color).

Al estudio comparecen los aspectos científicos y biológicos propios, como las diferentes teorías del color (Newton, Goethe, Albers). Se observa la pintura de Rembrandt y de William Turner. A partir de estas experiencias se construyen pequeños “estudios fotográficos de iluminación” como campo de experimentación, manipulación y verificación.

El campo teórico se vuelve experiencia y medida personal ante el fenómeno de aparición o desaparición de colores luz o superficies coloreadas. A partir de esta experiencia cada alumno desarrolla un modelo propio de comprensión del color como experiencia

La interacción en la determinación de la forma física

Esta segunda experiencia cierra un ciclo completo, llegando a una proposición de interacción específica de interfaz, entendida esta como la correspondencia entre la gestualidad y la expresión plástica.

Tomamos el espacio pictórico (abstracto), no como un espacio concluso ni determinado, sino como un espacio de potencial manipulación. Vemos en los trabajos de Piet Mondrian qué dimensiones son modificables; casi como si la pintura fuese un instante único, un punto inscrito en un volumen de posibilidades. Cada cual define qué dimensiones pueden variar: el grosor de la línea, la distribución de colores, la fractalidad, etc.


Imagen 4: Expansión plástica de una pintura original a partir de dimensiones inventadas:grosor de línea, radio de curva,  fractalidad, entre otras. Se pasa de un punto a un volumen, de una obra puntual a un espacio pictórico. El desafío es definir la gestualidad que se acople a esa dimensión y, de este modo, poder navegar este nuevo espacio pictórico-abstracto.

Esta mirada expande la pintura a un espacio más complejo, donde la obra es sólo un instante particular. Por ejemplo este trabajo propone un modelo tridimensional de la pintura. A cada dimensión manipulable se asocia un gesto, con un sentido de tangibilización del espacio pictórico abstracto, en este caso, asociado a la torsión y el giro.

Y se proponen controles físicos como instrumentos de exploración de este espacio pictórico expandido. La dimensión numérica (la matemática) es fundamental porque ella permite establecer la continuidad en la transformación de la forma, entre el hecho concreto y el cuanto abstracto. El pensamiento técnico que se incorpora radica en la comprensión simultánea de los fenómenos propios de la experiencia humana (impresión, cognición y expresión) con variables constructivas abstractas que permiten vincular la realidad tangible al dispositivo técnico, cuyo régimen material obedece a una esquemática de componentes electrónicos, configurables y programables; y componentes físicos fabricables, replicables y mejorables (en permanente evolución).

Definimos entonces el espacio de la interfaz como el campo de comunicación entre persona y sistema, donde el calce con el gesto y la transformación ejecutada permite acoplar cognitivamente a la persona con el fenómeno, situándola dentro de este flujo circular entre expresión e impresión. Hay que reconocer que cerrar este flujo circular —como verificación— es largo y complejo porque recorre al menos 3 dominios propios (el software, el hardware y la fabricación). Este trabajo fue abordado en grupos de entre 3 y 4 alumnos y ocupó un mes.

El espacio expositivo como campo para la interacción física

Los 4 órdenes del diseño

Imagen 5: 4 Órdenes del Diseño, adaptación conceptual y gráfica de la proposición de Richard Buchanan.

Detengámonos por un momento  en este esquema de los 4 órdenes del diseño (imagen 5), propuestos inicialmente por Richard Buchanan, que nos sirven para comprender los campos y magnitudes de complejidad y escalamiento del oficio durante el siglo XX. (Diseño Gráfico, Diseño Industrial, Diseño de Interacción y Diseño de Sistemas u Organizaciones)

Las experiencias presentadas hasta aquí podríamos inscribirlas en el tercer orden, del diseño de interacción. ¿cómo escalamos a sistemas, espacios y organizaciones desde la interacción física?

El diseño del espacio expositivo, desde el punto de vista de la co-experiencia total, puede ser una entrada fecunda tanto para incorporar la interacción como para la colaboración en el co-diseño de obras mayores. Y experiencia de ello tenemos en las travesías.

Este mismo taller (el de los controles para la pintura) fue invitado a exponer a una galería de arte (Proyecto GYMKANA, Descarga, Galerías WORM y CasaPlan, Valparaíso, Junio 2016).

Nuestra propuesta fue presentar 10 cuerpos que fueran sensibles a la presencia del público, es decir que pudiesen transformarse a medida que percibieran la proximidad de un lector. Se trató del acontecimiento del “hacer aparecer”, del revelar por medio de un cuerpos en transformación. La hipótesis a verificar fue el qué comportamiento emerge de los múltiples expuestos y los múltiples observadores de la exposición. Exposición comprendida tradicionalmente como la suma de unidades ordenadas.

En Abril de este año fuimos invitados como escuela y Ciudad Abierta a participar de la quinquenal de arte documenta 14, en su versión de Atenas. Aquí se propuso construir un pabellón de papel con láminas definidas a partir de actos realizados en Grecia.

Llevamos este mismo principio de esta unidad reactiva a la presencia del lector, que formalizamos en un unidad estándar llamada Actor-Reactor. Esta unidad básica, pensamos, constituye la unidad básica de aprendizaje de la interacción al interior del taller de diseño.

“Cada unidad está configurada de tal manera que si el lector se acerca a la superficie, como si quisiera leer con calma y en detalle, la lámina de papel se alejará suavemente, como un espejismo o una ilusión. El sensor funciona como el eje de referencia, como origen espacial o punto cero. Desde él se cuelga una imagen de archivo generando un contraste con el fondo, que es la lámina realizada in-situ. Al modo del efecto cinematográfico del dolly-zoom”

La unidad Actor Reactor

El proyecto actual se trata de definir una nueva unidad Actor Reactor como un recurso para la formación del diseñador, que le permita experimentar y trabajar, de forma sencilla con la interacción espacial, enfocada principalmente en el espacio expositivo (estamos invitados a exponer en Octubre). La próxima unidad es más modular y combinable (reutilizable) y tiene más prestaciones.

Esquemática de la unidad Actor Reactor en la exposición del Pabellón de Papel, documenta 14. Atenas, Grecia. Abril 2017

Desde el punto de vista de la plástica se trata de un enmarcamiento o soporte para el formato interactivo. Desde el punto de vista formativo permite abordar múltiples materias y campos de una forma directa, permitiendo establecer hipótesis de interacción (reemplazando sensores o actuadores) y verificar de forma directa.

También hay que mencionar que se establecen correspondencias entre persona y sistema, entre observador y espacio, entre estudiante y producto. Estas correspondencias son los nuevos campos de estudio. La interacción implica la comprensión del lenguaje embebido en la materia, ahora objetos, espacios y sistemas con un guión de comportamiento donde a nosotros nos toca definir las formas y modos particulares de transformación y despliegue.  En el diseño —como siempre— todo se juega en el cómo.

Las experiencias de las obras de travesía son nuestra referencia y modo, que implica cálculos logísticos complejos para la configuración de una obra. Muchas veces articulaciones o configuraciones de unidades discretas, aportes individuales para la construcción de una obra total en común.

Reflexión y discusión

En este sentido el profesor asume el rol de un curador que define enmarcamientos conceptuales que potencialmente articulan un discurso. La articulación viene en parte determinada por el enmarcamiento técnico y por otra parte, abierta al discurso formal de cada alumno. La unidad actor-reactor es un marco que permite recibir lo particular de un “otro” hospitalariamente, por eso es un objeto de diseño, no un objeto de arte.

Travesía de la Luz, Montevideo 2016 (Taller Spencer – Garretón + Araya)

Otro aspecto fundamental es el sentido explícito del sistema, necesario por el carácter de coordinación colectiva que requiere. Puede ser complejo pero es absolutamente abierto y replicable, y vuelve próxima la interacción como materia de estudio. 

Actualmente investigo sobre accesibilidad cognitiva y la dimensión explícita del sistema toma connotaciones críticas dado que el diseño desde la transparencia se transforma en un principio que guía el diseño.

Bibliografía

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Números Modulares

Se trata más bien de una curiosidad o divertimento matemático, en el mismo espíritu del modulador de números primos: ¿podemos ver patrones en las tablas de multiplicar?

Una forma bastante interesante de representar esta operación es de forma modular, es decir, en la multiplicación 10 × 2:

El primer factor (10) define la cantidad de puntos, es decir el módulo para todo n ∈ ℕ y el segundo constituye la forma para trazar el producto: Si 1 × 2 es 2, una línea unirá el 1 y el 2; 2 × 2 = 4, se unirá el 2 y el 4, etc.

Esta forma modular de representar los productos arroja regularidades muy interesantes. Por ejemplo, si aumento el número del módulo, pero mantengo el multiplicador, es decir de 10 × 2 paso a 1000 × 2 aparece la siguiente figura:

Cardioide, llamado así por su semejanza a un corazón. Esta figura emerge al multiplicar ×2 independiente del módulo (mayor el módulo, mayor resolución de la figura). Al multiplicar por ×3 aparecerá un Nefroide (un riñón).

La figura del cardioide aparece cotidianamente en la taza, cuando la luz del sol se refleja en las caras internas (curvas) y se proyectan sobre la superficie del café.

Un aspecto significativo resulta ser que el módulo constituye también la cantidad de figuras posibles de obtener, ya que comenzarán a repetirse cíclicamente. Es decir, en 9 × n tendré sólo 9 figuras, independiente del n. Como demostración, te invito a comprobarlo tú mismo con esta herramienta.

Entonces, en el ánimo de visualizar los patrones que pueden emerger a partir de estas figuras únicas, las dispuse en una grilla donde horizontalmente voy aumentando el módulo y verticalmente el multiplicador:

Grilla para visualizar las tablas de multiplicar a partir de las figuras únicas. Aparecen patrones en diferentes ángulos diagonales. Acá un PDF en alta resolución.

La primera fila corresponde a la multiplicación por cero, donde todas las líneas se conectan con ese punto1; la segunda fila (×1) corresponde a la identidad, la tercera fila (×2) va revelando el cardioide, la cuarta fila (×3) el nefroide, etc.

La figura describe un triángulo2 porque verticalmente las figuras se repiten en la misma secuencia y orden, tanto positivos como negativos3.

Son interesantes los patrones que se identifican en diversos ángulos de la diagonal, por ejemplo, los que llamo “productos ortogonales”: 2 × 0; 4 × 1; 6 × 2; 8 × 3; 10 × 4 … 2n + 2 × n

¿Viste algo interesante? gracias por tus comentarios

Descarga: Poster (76×75)

  1. Estas figuras están rotadas en 90 grados respecto al ejemplo inicial, para efectos de ubicar el cero en la parte superior del círculo []
  2. Como los números triangulares []
  3. Obviamente no puedo hacer lo mismo con el módulo, ya que no existe la forma negativa de representarlo []

Técnica y Diseño

Desde un origen nos ha parecido evidente que el proceso de enseñanza del diseño se constituye desde la experiencia en proximidad con una obra. Este modo sostiene que el aprendizaje se encarna en un constante diálogo de iteración y refinamiento entre la materia en juego y la voluntad de prefiguración del diseñador, avanzando hacia el encuentro de lo previsto con lo construído. En este sentido la obra es garantía de un total1
Fig A. – Ciclo del diseño2
La encrucijada del diseño se da en esta realidad doble: entre la voluntad de prefiguración y el reordenamiento de la materia como posibilidad constructiva; pero también —y en mayor medida, porque le otorga sentido— entre esta forma construida y el acto que ella desencadena en el otro3. El diseño entonces, en cuanto proceso, avanza (circularmente) en este doble calce. En esta escuela sostenemos que este sentido del diseño es poiético porque construye y reconfigura el mundo creando una realidad nueva, cada vez.
Fig. B – La figura de doble diamante4 como flujo de diseño
Esta forma de pensar y proceder es lo que en el pensamiento clásico se denomina la técnica. Si nos remitimos al mito de la caverna5, por una lado tenemos a los esclavos que ven las sombras, determinados por el mundo de lo empírico y ciegos a la verdad subyacente, los accidentes que determinan nuestras percepciones y experiencias; y por el otro, el absoluto, el modelo, el orden y la luz. La técnica del diseño debe articular estos dos extremos de la misma vara de realidad. Este proceso creativo del diseño se puede representar como un doble diamante que describe dos partes homólogas. Cada diamante diverge o abre el espacio para luego converger. El primer diamante describe la invención de la mirada, donde definimos el sentido y el propósito: el qué hacer y para qué hacer; la pre-figura. El segundo describe el proceso de materialización y realización; el cómo construir la figura declarada. En este segundo diamante podemos distinguir el momento de apertura técnica y el momento de convergencia tecnológica. Hoy día, la realidad del diseño verifica su profunda dependencia tecnológica porque el mundo está altamente tecnologizado. Cada diseño, tanto desde su originación hasta su producción material, se apoya en una compleja red interdependiente de herramientas, materiales y métodos que nos dan sustento para operar. Cada obra, artefacto y producto de diseño viene a acrecentar esta red de dependencias tecnológicas. Para poder permanecer en la proximidad del diálogo con la materia —y la obra— debemos internalizar un determinado logos técnico que nos permita vincularnos a esta red de interdependencias. La tecnología actual ha devenido en una suerte de “caja negra”, muy compleja de descifrar o deconstruir ¿qué se requiere como logos para el diseño? En este sentido, la pregunta por la técnica se vuelve fundamental. Una fuente epistemológica del diseño se refiere al “saber hacer”, que coincide con las definiciones de la técnica como “conjunto de procedimientos o recursos que se usan en un arte, en una ciencia o en una actividad determinada, en especial cuando se adquieren por medio de su práctica y requieren habilidad”. Cabe destacar que ambos —técnica y diseño— están orientados hacia un propósito; un sentido de transformación en el diseño como imagen que se pre-ve y como logro o cumplimiento de la tarea en el caso de la técnica. También aparece el concepto de destreza y habilidad en el ámbito del arte; se asocia al aprendizaje, a la experiencia y al método.

La experiencia en el taller de interacción

El sentido de la iteración en el taller (que definimos como el constante diálogo reflexivo con la materia entre manos) fue extremado en virtud de las coordenadas técnicas implícitas. En esta ocasión tomamos el concepto de control como campo del diseño, entendido como interfaz. En un primer encargo tomamos el espacio pictórico abstracto, no como un espacio concluso y determinado, sino como un espacio de exploración y manipulación. Tomamos trabajos de Piet Mondrian y definimos dimensiones modificables; casi como si la pintura fuese un instante único, un punto, dentro de un volumen posible de variaciones. Desde la observación de la pintura identificamos valores “en ciernes” de variación. Dimensiones de manipulación:
Fig. 1 – Variación del encuadre o ampliación.
 
Fig. 2 – Variación del punto de vista o rotación (en la invención tridimensional de la imagen).
 
Fig. 3 – Variación en la recursión o potencialidad fractal de la estructura pictórica.
  El encuentro con la técnica hubo de darse en el lenguaje numérico de las matemáticas. Cada una de estas variaciones trae de suyo definiciones constructivas específicas que involucran el reconocimiento de nuevas dimensiones. A modo de ejemplo, el caso de la Figura 1, se trata de el mapeo o transformación de coordenadas de encuadre [x1, y1, x2, y2] a [x1’, y1’, x2’, y2’]; en el caso de la Figura 2, se trata de la definición de un punto de origen [x, y, z] y rotaciones en los ejes x e y. Y en caso de la Figura 3, parametrizar en una ley de proporciones y niveles, para redibujar el total en cada una de sus partes. La dimensión numérica es fundamental porque ella permite establecer la continuidad de la transformación de la forma, entre el hecho concreto y el cuanto abstracto. Junto con esto, se le encarga a los alumnos acoplar, de forma congruente, esta transformación a una gestualidad humana. El pensamiento técnico para el diseño, entonces, radica en la comprensión simultánea de los fenómenos propios de la experiencia humana (impresión y expresión) con variables abstractas que permitan vincular la realidad tangible al dispositivo técnico, cuyo régimen constructivo obedece a una esquemática de componentes electrónicos, configurables y programables. Espacio de interpretación gestual-objetual (temporalmente continua):
Fig. 4 – Control que desarrolla el pivoteo en una rótula (der.), descalce y dial (izq.)
 
Fig. 5 – Control que desarrolla la idea de la pintura como entidad tridimensional, “objetivizando” la manipulación en una suerte de réplica abstracta en miniatura.
 
Fig. 6 – Control que iconiza las dimensiones manipulables utilizando el mismo lenguaje pictórico, en una suerte de extensión formal.
Definimos entonces el espacio de la interfaz como el campo de comunicación entre persona y sistema, donde el calce con el gesto y la transformación ejecutada permite acoplar cognitivamente a la persona con el fenómeno, situándola dentro de este flujo circular entre expresión e impresión.
Fig. C
El sentido técnico, entonces, lo definimos como un logos intrínseco al diseño, pues define y conforma un propósito, del mismo modo que lo hace un algoritmo. Se trata del espacio especulativo y de apertura que le da sentido y significación (utilidad y valor) al proyecto, es diseño en el sentido de definir la pre-imagen (o designio6 ). Desde el taller reconocemos que esta libertad conceptual y de apertura propia de toda invención debe rimar con el lenguaje abstracto del cuanto y del número, de las jerarquías y la esquemática propia de las configuraciones técnológicas. En este sentido no se requiere conocer y gobernar a cabalidad cada una de estas entidades7 sino operar en un meta-nivel, más abstracto que orienta y define el sentido del constructo. Acceder a este logos técnico otorga la libertad para operar en un campo más complejo vinculando sentido y materialización, arte y ciencia.
  1. Garantiza un total independiente de nuestra capacidad de reconocerlo. Todo aquello que ignoramos (que no somos capaces de ver) comparecerá de igual modo como una resultante. []
  2. Este ciclo puede tener escalas de recorrido muy diferente. Desde observar-dibujar, plegar un papel o maquetear un espacio, hasta configuraciones más complejas que conjuguen diferentes espacios y lenguajes (tecnologías). La incorporación de la técnica, como forma de avanzar en este ciclo (la flecha en el diagrama, que opera como un logos técnico) permite ampliar el ciclo, articulando realidades mayores. []
  3. “La fiesta consoladora” que declara la Carta del Errante (1976). “Consolar quiere decir revelar constantemente a los hombres cogidos por las tareas del mundo, el esplendor que llevan en ellos, el fulgor de esa pura posibilidad antes de toda elección; de esa posibilidad de hacer y de alcanzar toda realidad no obstante las culpas, los errores, los éxitos, los crímenes y aún la alegría admitida”. []
  4. “Dynamics of divergence and convergence” de Béla H. Banathy (1996). Este modelo tiene innumerables versiones y adaptaciones contemporáneas. Banathy afirma que el diseño se constituye como una tercera vía para acceder al conocimiento, separada del Arte y de la Ciencia. []
  5. Platón, La República. []
  6. El designio debe ser preferiblemente poético. Tal vez no se trate de una (pre) imagen sino de un desconocido que se construye en el transcurso. La imagen se define en el transcurso o dialéctica de las partes. El lenguaje, es aquí, el campo del diseño. []
  7. Lo que corresponde al diálogo con otras disciplinas, sino comprender su rol y su ubicación dentro de la figura mayor. []

Diseño Participativo con PiX: una Aproximación desde la Narrativa

El co-diseño y el diseño participativo, son metodologías poderosas al minuto de buscar generar y validar en forma simultánea nuevos conceptos de diseño. Ciertamente una de las mayores dificultades en la creación productos o servicios (o su rediseño) consiste en identificar correctamente las necesidades de los usuarios finales. Pero no se trata solamente de enforcarse y en lo negativo, como lo son las necesidades desatendidas y las subsecuentes frustraciones; sino ir más allá para poder construir experiencias potentes, fluidas y significativas para las personas en su relación con los servicios. Más allá de una mera reparación de las transacciones fallidas el diseño viene a resignificar los diálogos entre las personas y los servicios (y sus respectivas marcas). No hay que partir de los problemas, mejor partamos desde los sueños.

Digo que el diseño participativo puede ser una metodología poderosa, porque también puede no serlo si no se emplea ni se interpreta bien. Bien es conocida la frase:

Un camello es un caballo diseñado por un comité1

Porque la clave aquí está en la integración2. Y para esto se requiere que el objeto fronterizo entre los codiseñadores sea estructurado y tienda a una articulación coherente. Aquí presento una metodología muy preliminar para codiseñar con partituras interacción PiX3.
Pienso que la partitura, en su sentido narrativo, posee la capacidad natural de articular con coherencia los aportes de los participantes.

También, a modo de aclaración o justificación, considero pertinente mencionar de que muchas veces los proyectos que se nos encargan a los diseñadores vienen pobremente formulados, a veces sin mucha coherencia con el resto de la marca; o sin claridad de las implicancias que el nuevo servicio traerá de vuelta a la compañía. Entonces, la metodología aquí presentada, se propone como inicial en el proyecto, es decir que su producto —la partitura— operaría como el brief de diseño.

Una aproximación desde la narrativa

Contar historias es la forma más antigua para transmitir conocimiento entre las personas. Narrar es nuestra forma de transmitir experiencias, las historias hacen que los hechos se vuelvan memorables y que tengan sentido y significación posterior4.

Los participantes

Es importante mantener un grupo reducido para que todas las voces sean escuchadas, entre 5 y 7 es ideal. El grupo debe componerse por clientes de distintos niveles de expertiz en su relación con la compañía y provenir de distintos segmentos ad-hoc al proyecto. Además es crucial contar con el responsable del proyecto (normalmente de marketing) y el responsable de la implementación final (normalmente de TI). Es importante la presencia de estas dos personas de la compañía que serán ellos quienes validen la partitura como brief.

La sesión de codiseño

Se entiende que la sesión se convoca por el diseño —o rediseño— de una transacción conocida. Si se trata de algo más ambiguo o exploratorio, tal vez esta metodología no sea la más adecuada. El objetivo debe estar enmarcado en una acción concreta como por ejemplo: “cómo sacar un bono” (isapre), “cómo organizar un viaje” (agencia), “cómo comprar entrada”, etc.

Para la sesión se trabaja sobre una pizarra o papel grande, dibujando la partitura de 3 capas5, la partitura y se disponen íconos (opcionales y disponibles como kit para descarga), pero se puede escribir o dibujar sobre ella. La condición es que los momentos sean puntuales, avanzando (como la escritura) de izquiera a derecha. Los elementos en la misma vertical se entiende que ocurren simultáneamente:

PiX: Partituras de Interacción from Herbert Spencer

  1. Presentación rápida de los participantes: no más de 3 minutos
  2. Cada uno comenta y compara una experiencia del pasado con la experiencia actual
  3. Cada uno relata cómo debería ser, indicando y marcando los momentos sobre la partitura. En este momento cada participante puede intervenir agregando o corrigiendo. Es recomendable que en este momento inicial las 2 personas de la compañía se sustraigan del debate. El diseñador o moderador debe registrar el debate detrás de la toma de decisiones colectiva
  4. La partitura resultante “de baja resolución” no detalla paso a paso específico sino el sentido de la experiencia; normalmente tiene mayor densidad en la capa superior (de la persona) y en la capa intermedia del diálogo. Debe reconocerse el valor simbólico (para la persona) y el valor como experiencia (capa del diálogo).
  5. En una segunda iteración, donde pueden intervenir con mayor protagonismo los (dos) miembros de la compañía, se van expandiendo, explicando y especificando las implicancias y pasos en los procesos internos, así como la forma en que la marca se comunica con las personas, cuidando la coherencia global con los otros puntos de contacto existentes. Esta iteración tiene como objetivo decantar e integrar los requerimientos y anhelos con “lo posible” de la compañía.

La partitura resultante es la que debe ser interpretada por el diseño, siendo esta verbalización de la experiencia originada (el nuevo brief) desde la narrativa de los anhelos de los usuarios, una forma de validar tempranamente el sentido de la propuesta; así como contrastar el producto final para comparar si el resultado ha sido fiel a esta definición inicial.

  1. Sir Alexander Arnold Constantine Issigonis (1906 – 1988), diseñador de automóbiles. []
  2. no a , sí a []
  3. El proyecto PiX es consiste en una metodología y una herramienta en línea que venimos desarrollando en la e[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV como investigación. Nuestro objetivo es contribuir a la comunidad UX con una metodología sencilla y práctica, junto con ofrecer la herramienta de código abierto. []
  4. Como dice Walter R. Fischer, nuestra especie debiese denominarse Homo Narrans []
  5. También pueden ser 5 capas para servicios más complejos pero consideramos que 3 capas es lo esencial para capturar el sentido y el valor de la experiencia propuesta. []

Pequeños Múltiples

Había una vez una empresa llamada CitiSent, donde una de las primeras ideas que tuvimos para ofrecer servicios de visualización se refería a comprender y comparar la calidad de vida de las distintas ciudades del país1.

Para construir esta visualización desarrollamos un tesauro2 de 6 grandes temas urbanos que generaban un indicador de percepción a partir del análisis de texto (sentiment analysis) en redes sociales. Cada uno de estos indicadores determina el tamaño de un pétalo, debidamente codificado con un color. La idea es que este sistema de representar (y condensar) la imformación permite comparar muy eficientemente las diferencias y contrastes entre los datos (las disparidades). Esta modalidad se denomina pequenos múltiples (small multiples). Esto es similar a las caras de Chernoff.

show code

CitiPulse model;
Petal current;

color[] c = {
#D63F09,
#FFA94D,
#FAE203,
#8FCB35,
#00828E,
#00426E,
#A64DFF,
#EB12EB,
#AE1D04,
#FF8408,
#DECC02,
#7EB331,
#0F8CA5,
#135589,
#8A27EC,
#CA0DCA,
#870101,
#C46200,
#B8AE01,
#6C9A2E,
#2096C0,
#2D6EAD,
#6C00D7,
#A809A8,
#690808,
#984805,
#929100,
#59802A,
#31A1DA,
#4688D1,
#4C0098,
#860486
};
String file;

float MAX = 120; // radio máximo del pétalo
float offset = 5;
color currentCol = color(255);

void setup() {
int side = 350;
size(350, 350);
smooth();
noStroke();
model = new CitiPulse(width/2, height/2);
populateCitiPulse(model);
current = new Petal();
file = ""+year()+month()+day()+hour()+minute()+".mov";
}

/**
*
* alfa + PI
* beta = ––––------
* 2
*
*
*
* MAX * sin(alfa/2)
* radio = -----------------
* sin(alfa/2) + 1
*
*/

void draw() {
background(255);
noFill();
stroke(#E3E3E3);
strokeWeight(1);
ellipse(width/2, height/2, MAX*2 + offset*2, MAX*2 + offset*2);
model.draw();
}

void keyPressed() {
if (key == 'v') {
for (int i = 0; i < model.petal.length; i++) {
println("petal["+i+"].value = "+model.petal[i].value);
}
println("---------------------------------------------");
}
if (key == ' ') {
populateCitiPulse(model);
}
if (key == 'x') {
exit();
}
if (key == 's') {
saveFrame("img/citipulse-#####.png");
}
}

void mouseMoved() {
currentCol = get(mouseX, mouseY);
}

void mousePressed() {
println(current.name+", cuyo valor es "+current.value);
}

class CitiPulse {

float x, y;
Petal[] petal;

CitiPulse(float x, float y) {
this.x = x;
this.y = y;
}

void draw() {
float offset = 5;
for (int i = 0; i < petal.length; i++) {
pushMatrix();
{
translate(x, y);
rotate(petal[i].alfa * (float)i);
petal[i].be();
}
popMatrix();
}
}
}

void populateCitiPulse(CitiPulse mod) {

int num = round(random(3, 10)); // número de pétalos o términos de primer nivel

float alfa = TWO_PI / (float)num;
float beta = (alfa + PI) / 2;

float radio = (MAX * sin(alfa/2))/(1 + sin(alfa/2));
float ac = MAX - radio;

println(" num = "+num);
println(" alfa = "+alfa+"\t ("+degrees(alfa)+" grados)");
println(" beta = "+beta);
println("radio = "+radio);
float result = radio + ac;
println(" AC = "+ac+"\t radio + AC = "+result);
println("---------------------------------------------");

mod.petal = new Petal[num];

for (int i = 0; i < mod.petal.length; i++) {
mod.petal[i] = new Petal();
mod.petal[i].alfa = alfa;
mod.petal[i].beta = beta;
mod.petal[i].r = radio;
mod.petal[i].ac = ac;
mod.petal[i].x = mod.x;
mod.petal[i].y = mod.y;

// lo único de cada pétalo
mod.petal[i].value = random(.2, 1);
mod.petal[i].name = "Elemento "+i;
mod.petal[i].c = c[i];
}
}

class Petal {
float x, y;
color c, co; // color & color over
float value;
String name;
int seed;

/* los valores a continuación son comunes para todos los pétalos */
float alfa, beta;
float r; // radio
float ac; // distancia desde el centro de la flor al centro del círculo

Petal() {
seed = round(random(99999));
}

Petal(float x, float y, float value, color col, String name) {
this.x = x;
this.y = y;
this.value = value;
this.name = name;
c = col;
}

void be() {
noiseSeed(seed);
value = noise(seed + (float)millis()/6000);

if (over(currentCol)) {
current = this;
co = color(red(c)-25, green(c)-25, blue(c)-25);
draw(0, 0, r + offset, co);
}

draw(offset, 0, r, c);

}

boolean over(color col) {
if (c == col) {
return true;
}
else {
return false;
}
}

void draw(float ox, float oy, float radio, color col) {
fill(col);
noStroke();
pushMatrix();
{
translate(ox, oy);
beginShape();
vertex(0, 0);

for (float t = -beta; t <= beta; t+=.1) {

float xpos = value*cos(t)*radio;
float ypos = value*sin(t)*radio;

vertex(ac*value + abs(r-radio) + xpos, ypos);
}
endShape(CLOSE);
}
popMatrix();
}
}

Este ejemplo de la unidad de visualización puede ser regenerado al presionar ESPACIO, pero es preciso ganar foco sobre el elemento haciendo click sobre él

  1. a este servicio lo llamamos CitiPulse []
  2. Un tesaurio es un diccionario jerárquico de palabras. En el caso de Citipulse definimos 6 grandes categorías: Medioambiente, Movilidad, Entorno Urbano, Sociabilidad, Gobernanza y Economía Local y Oportunidades. Cada una de ella dividias, a su vez, en otras sub-categorías, hasta completar un vocabulario de alrededor de 500 palabras. []

Topologoscopio

En la utopía de la ciudad cívica (en ese espíritu de MediaFranca) más allá del espacio comprendido como la permanente y odiosa disputa, el espacio público se presenta como un símbolo, en la representación permanente de la escena pública (en el sentido teatral).

El espacio público de Valparaíso es un espacio en disputa, como el de tantas otras ciudades. Esta disputa se fija, en mayor o menor medida, en la forma arquitectónica, urbana y paisajística resultante que en su conjunto constituye la ciudad. Pero el espacio urbano es también, por definición, abierto y público: todos tenemos palabra y postura frente a este espacio en un divergencia creativa, expresión de las diversas voluntades y anhelos. Pero esta conversación es invisible y privada, alcanzando sólo la visibilidad producto de la controversia y la disputa.

Planteamos que el desafío urbano actual es recomponer el estatus simbólico del espacio público como “espacio para la representación”; constituyendo diversos hitos escenográficos para dar cabida esta conversación pública (agones), prefigurando la justa y necesaria convergencia que culmina en la forma construida de la ciudad, forma en constante transformación y ajuste. El arquetipo es el ágora griega o el foro romano, hoy ausentes en forma y función. Pero más gravemente, en espíritu. Topologoscopio entonces reúne a la conversación entre ciudadanos, su ciudad comtemplada y su palabra; todo esto en la iscripción de una escena urbana.

La palabra inscrita en el espacio público tiene una tradición de autoridad oficial, en opsición al grafitti; forma subrecticia y rebelde. La palabra espacial-espaciada viene a decir de aquello que debe permanecer para guardarse en la memoria colectiva. Apela al sentido de lo trascendente de la polis.

Aquí, la palabra intencionada puede quedar fija, (o fijada, al menos por un tiempo, en su cuota de permanencia borrada por el clamor de las otras voces, en una suerte de palimpsesto razonado).

Ficha Técnica:

Este proyecto corresponde al trabajo presentado por la e[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV a la muestra “Work in Progress” realizada en la FADEU Facultad de Arquitectura y Estudios Urbanos PUC en abril de 2015.

Equipo

Juan Carlos Jeldes, Rodrigo Saavedra, Valentina Roco, Herbert Spencer

Diseño del Proceso Constituyente

El proceso constituyente, que ha prometido ser altamente inclusivo y participativo, no puede pensarse hoy omitiendo la realidad que impone una sociedad en red, mediada por el software social viviendo bajo los códigos estéticos y performáticos del diseño de interacción.

El punto que quiero hacer es que una empresa deliberativa a gran escala como promete ser este proceso constituyente, con las expectativas que depositado en cuanto inclusión y validación ciudadana, no puede saltarse la gran oportunidad que abre el diseñar una plataforma digital de deliberación social que mejore los procesos democráticos, que de visibilidad a voces que no son representadas y que, en definitiva, sirva para contrastar el discurso político oficial con el discurso ciudadano.

Pero, ¿qué condiciones debiese tener una plataforma de este tipo? ¿sobre qué paradigma de justa representación debe apoyarse? ¿el de las agendas abiertas y los discursos completamente emergentes o desde las propuestas emanadas desde las autoridades representantes y que luego son sometidas a valoración y comentario ciudadano? ¿es una ciudadanía autónoma en su discurso o evaluadora del discurso político?; en definitiva ¿estamos los ciudadanos capacitados para articular un discurso valórico, pero también técnico, y de alta complejidad? ¿y le interesaría participar realmente a todos o a una gran mayoría? Y no menos importante, ¿qué peso legal podrá tener el dictamen de una plataforma digital? ¿tendrían peso vinculante sus resultados?

Principios existentes

El primer modelo, el más obvio, corresponde a la extrapolación la práctica democrática hacia el espacio digital por medio de consulta binaria (un sí o un no, o una rayita como lo es el voto, que no es otra cosa que una prueba de alternativas predefinidas) que emana desde un grupo de autoridades representantes hacia la ciudadanía. La diferencia o innovación que viene a aportar el soporte digital es que puede ser posible a muy bajo costo y a gran escala, lo que podría redundar en un uso mucho más cotidiano de la herramienda, dando mayor capacidad de participación a las personas en los asuntos de la política legislativa. Las críticas a este principio apuntan a detacar la poca capacidad de los individuos en temas técnico-legislativos junto con la marginación de accesibilidad a personas no alfabetizadas digitalmente o sin medios tecnológicos para participar del debate. En el modelo plebiscitario requiere de soluciones tecnológicas que resulevan en problema de la autenticación (resuelto por la propuesta de clave única en Chile) y de seguridad para garantizar la no manipulación de los votos.

Un principio muchísimo más interesante que el modo plebiscitario, donde la agenda viene predefinida, corresponde permitir la libre publicación de ideas o proposiciones por parte de la ciudadanía, incorporando luego un flujo, a saber:

  1. Publicación de idea o propuesta que plantea un punto de vista
  2. Resaltar coincidencias y divergencias dentro del discurso publicado
  3. Las coincidencias y divergencias explicitan sus posiciones, por medio de nuevas publicaciones (1) que quedan articuladas y sopesadas en base a conceptos. Estas nuevas afirmaciones establecen nuevos puntos de vista
  4. Resaltar las evoluciones en los puntos de vista
  5. Negociación en puntos de acuerdo
  6. Adoptar una posición
  7. Los individuos llegan al conceso

Obviamente existen muchísimos más detalles que vuelven más complejas estas estapas, como las formas textuales de valoración, adscripción y fijación de las voluntades, así como la forma de navegar los conceptos para participar de todas aquellas instancias donde el ciudadano puede identificar su potencial injerencia.

El comienzo libre y abierto de la publicación (1) trae implícita la realidad de los discursos simultáneos y la eventual sobrecarga de información. Por eso, la forma de maniobrar por este corpus discursivo, así como su visualización y catalogación a gran escala, determina en gran medida la calidad de la experiencia del usuario. Temas como acceso y legitimidad inicial de la plataforma, identificación de los ciudadanos, seguridad y “verificabilidad” de los resultados así como los mecanismos de valoración, son claves ya que determinan el ADN estructural de este software democrático.

En conclusión, abrir un debate real que posibilite la discusión de ideas a gran escala, requiere de un diseño que sea capaz de articularlas como semejantes, y por lo tanto, debe tratarse de una plataforma que debe proponer un nuevo formato discursivo capaz de incluir a todos {desde su claridad y simpleza} pero lo suficientemente sofisticado para identificar las posibilidades dentro del lenguaje de los argumentos, sus palabras clave y sus conceptos {encontrabilidad y sinónimos} que permiten dibujar la trazabilidad y evolución de los discursos.

Referencias e Iniciativas para Estudiar